Acessibilidade e Usabilidade: Guia Completo para Design e Avaliação

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Acessibilidade no Software

Acessibilidade para Deficiência Motora

O software deve assegurar a interação nas seguintes modalidades:

  • Sem rato ou outro dispositivo apontador
  • Sem teclado
  • Sem movimentos precisos
  • Sem a necessidade de efetuar ações simultâneas
  • Sem limitações no tempo de resposta
  • Personalizando o comportamento e a configuração dos periféricos de entrada com as opções de acessibilidade do Sistema Operativo

Acessibilidade para Deficiência Visual

Assegurar a interação com o software e o acesso à informação com recurso a:

  • Teclado
  • Leitores de ecrã
  • Com saída de áudio (narração)
  • Com saída tátil (linha de braille)
  • Programas de ampliação de ecrã
  • Opções de alto contraste do Sistema Operativo

Acessibilidade para Deficiência Auditiva

A estratégia de acessibilidade passa pela disponibilização de informação redundante (sonora e visual) para garantir a acessibilidade auditiva.

  • Texto ou legendagem de conteúdos
  • Legendagem de instruções por voz
  • Sinalização visual de avisos sonoros

A informação de um conteúdo em formato de áudio ou vídeo poderá ser apresentada num texto fixo ou através de uma legenda dinâmica sincronizada em tempo real com o som.

Acessibilidade da Documentação

Para que as pessoas com deficiência possam usar um determinado software, este deve vir acompanhado de documentação, com redação e em formato acessíveis, sobre as suas funcionalidades e características de Acessibilidade.

Avaliação de Acessibilidade de Aplicações Windows

Microsoft Active Accessibility 2.0 SDK Tools

Ferramentas de avaliação MSAA para inspeção e teste das propriedades dos objetos, incluindo elementos de navegação e controlo.

Pode seguir o foco do teclado, o movimento do cursor do rato ou utilizar as ferramentas de navegação do próprio software.

Útil para identificar rapidamente os nomes dos objetos (se são únicos e com significado).

Acessibilidade em Terminais de Uso Público

O Que São Terminais de Uso Público?

  • Caixas bancárias automáticas (Multibanco, ATM)
  • Máquinas de venda automática de título de transporte
  • Outras máquinas de venda automática
  • Parquímetros
  • Quiosques de informação
  • Telefones públicos

Teclados Acessíveis

Formato das Teclas

A cor não deve ser a única distinção entre as teclas, uma vez que o daltonismo para verdes e vermelhos é bastante comum. Se possível, estas devem ter formas diferentes e serem marcadas com símbolos.

Iluminação das Teclas

As teclas devem ter iluminação interna quando o terminal está em espera.

Retorno Sonoro (Som)

O retorno sonoro em forma de “bip” quando uma tecla é premida é útil para muitas pessoas.

Retorno Tátil

A informação tátil pode ser fornecida pelo aumento gradual da força e pela sua diminuição quando a tecla atua, e subsequente aumento da força para além deste ponto, amortecendo o movimento.

Marcas Visuais das Teclas

Devem ser caracteres com pelo menos 4mm de altura e devem ter um bom contraste com a cor da tecla.

Código de Cores nas Teclas

Vermelho = cancelar; amarelo = apagar ou corrigir; verde = entrar ou continuar.

Teclas de Função

Devem estar separadas das teclas numéricas.

Rebordo das Teclas

O rebordo das teclas deve distar uma das outras pelo menos 2,5mm.

Saliência ou Rebaixamento das Teclas

Todas as teclas devem ser tatáveis, por isso devem ter uma saliência ou rebaixamento de, no mínimo, 2mm.

Tipos de Letra e Legibilidade

  • Instruções no ecrã: 16 pontos (mín.)
  • Recibos em papel: 12 pontos (mín.)
  • Evitar letras demasiado estreitas (“narrow”)
  • Evitar letras demasiado finas ou demasiado grossas (“extra bold”)
  • Evitar texto contínuo em maiúsculas

Acessibilidade nas Telecomunicações

Dificuldades no Uso de Equipamentos e Serviços

Fatores a Considerar

  • Ambiente em que se processa a comunicação
  • Tarefas a realizar em cada etapa da comunicação
  • Deficiências ou limitações (e capacidades) do utilizador

Ambiente de Comunicação

Ambiente Doméstico

  • Telefones de rede fixa, com e sem fio
  • Telefones só de voz, só de texto, ou de voz, texto e imagem (videotelefones)
  • Em residências privadas ou no local de trabalho (ex., escritório)

Ambiente Público

  • Equipamentos de uso público (ex., cabines telefónicas)
  • Aplicam-se também regras de Acessibilidade dos Terminais de Uso Público

Ambiente Móvel

  • Telemóveis de voz, de voz e texto, ou de voz, texto e imagem (GSM, UMTS, CDMA, AMPS...)

Requisitos de Acessibilidade: Ambiente Doméstico

  • Telefone com fio: fio com comprimento adequado
  • Telefone sem fio: forma de localizar a unidade móvel
  • Ausência de restrições à posição do utilizador durante um uso prolongado
  • Interface adequável ao perfil do utilizador
  • Possibilidade de mais de um perfil de utilizador

Requisitos de Acessibilidade: Ambiente Público

  • Facilidade de localização e identificação da cabine telefónica
  • Facilidade de acesso físico à cabine telefónica
  • Espaço disponível suficiente (para cadeira de rodas, acompanhante,...)
  • Facilidade em alcançar auscultador, teclado, ranhura para moedas ou cartão
  • Proteção do ruído ambiente
  • Controlo do volume
  • Instruções acessíveis
  • Interface adequável ao perfil do utilizador (língua, tamanho das letras no ecrã, volume de som, tempo disponível para cada operação, tipo de operação, ...)

Requisitos de Acessibilidade: Ambiente Móvel

  • Controlo do volume
  • Consistência da interface, independentemente de circunstâncias ambientais, por ex., rede de comunicações móveis usada (mudança de operador, “roaming”)
  • Interface adequável ao perfil do utilizador e ao ambiente

Etapas da Comunicação

Tarefas a realizar em cada etapa de uma comunicação:

  • Localização ou identificação do equipamento
  • Acesso físico ao equipamento
  • Manuseamento físico do equipamento de telecomunicações
  • Operação e interação (interface equipamento–utilizador)
  • Comunicação (propriamente dita)

Requisitos de Acessibilidade: Mobilidade Reduzida

Deficiência nos Membros Inferiores

  • Acesso facilitado aos terminais: percurso livre e desimpedido, suficiente espaço circundante
  • Acesso ao equipamento e facilidade de manuseamento a partir da cadeira de rodas
  • Minimização dos problemas de paralaxe (soft-keys) e de precisão (ecrãs táteis) dos utilizadores muito altos, muito baixos, ou em cadeira de rodas
  • Correto enquadramento dos utilizadores muito altos ou em cadeira de rodas nos videofones de câmara fixa
  • Comandos e entrada de dados por voz, em alternativa ao teclado

Requisitos de Acessibilidade: Destreza Reduzida

Deficiência nos Membros Superiores

  • Facilidade de manuseamento com uma só mão
  • Botões e teclas com dimensão que permita uma boa interação
  • Em equipamentos móveis, este requisito pode ser respeitado garantindo a compatibilidade com tecnologias de apoio apropriadas
  • Comandos e entrada de dados por voz, em alternativa ao teclado
  • Tempo suficiente (se possível, ajustável) para cada operação
  • Possibilidade de realização sequencial de ações simultâneas
  • Confirmação de ações potencialmente problemáticas
  • Possibilidade de identificação biométrica em alternativa ao PIN

Requisitos de Acessibilidade: Deficiência Visual

  • Acesso facilitado aos terminais: percurso livre e desimpedido
  • Identificação clara dos terminais públicos
  • Em geral: sinalética padronizada e texto com posicionamento, tamanho, contraste e iluminação adequados
  • Para utilizadores cegos: sensores de proximidade
  • Fácil deteção e identificação de todos os elementos de interação
  • Distribuição lógica dos elementos de interação, em termos do processo de interação
  • Teclados padronizados, com teclas legíveis (tamanho e contraste) mesmo por pessoas com limitações moderadas de visão
  • Possibilidade de orientação e operação apenas por meios táteis
  • Ecrã com resolução e iluminação adequada
  • Compatibilidade com monitores exteriores
  • Redundância áudio e/ou tátil das mensagens do ecrã

Requisitos de Acessibilidade: Deficiência Cognitiva

  • Identificação clara do tipo de terminal público
  • Fácil deteção e identificação de todos os elementos de interação
  • Distribuição lógica dos elementos de interação, em termos do processo de interação
  • Uso de símbolos consagrados para as funções mais comuns
  • Respeito pelas convenções de sistemas análogos consagrados
  • Consistência no grafismo adotado para a interface
  • Interface simplificada para as funções mais importantes
  • Instruções reconhecíveis, claras e sem ambiguidades
  • Feedback” apropriado ao longo de toda a operação
  • Tempo suficiente (se possível, ajustável) para cada operação
  • Diferentes modalidades de ajuda, conforme o nível de proficiência

Requisitos de Acessibilidade: Multideficiência

  • Serviço de assistência
  • Não condicionamento de chamadas de emergência
  • Procedimento simplificado para estas chamadas
  • Feedback” multimodal (acústico, tátil e visual) dos elementos de interação
  • Compatibilidade com meios alternativos de entrada de dados e interfaces para tecnologias de apoio (adaptadores)

Acessibilidade de Equipamentos de Telecomunicações

  • Regulação do volume do som
  • Videotelefonia
  • Sinalização visual e tátil de chamadas e SMS
  • Chamada facilitada
  • Compatibilidade com aparelhos auditivos
  • Conexão para headphones
  • Possibilidade de ouvir texto
  • Possibilidade de alterar o tamanho dos caracteres
  • Compatibilidade com linha de braille
  • Ligação sem fios para operações sem contacto físico
  • Teclado fácil de usar, incluindo sem visão
  • Operação sem limite de tempo
  • Compatibilidade com teclado alternativo ou switch

Técnicas de Avaliação de Acessibilidade

Avaliação de Sistemas Acessíveis

  • Compreende testes de acessibilidade, usabilidade e funcionalidade do sistema.
  • Ocorre no laboratório ou no “terreno” (por ex., no local de trabalho dos utilizadores).
  • Pode contar com a participação de utilizadores, ou ser realizada exclusivamente por peritos.
  • Avalia-se simultaneamente o design e a implementação.
  • Deve ser levada em linha de conta em todas as etapas do ciclo de vida do design.

Objetivos da Avaliação

  • Avaliação da funcionalidade do sistema:
    • Cumprimento dos requisitos do utilizador
    • Desempenho
  • Avaliação do impacto da interface no utilizador:
    • Facilidade de aprendizagem
    • Usabilidade
    • Satisfação no uso
  • Identificação de problemas relacionados com a funcionalidade ou com a usabilidade do sistema

Avaliação por Peritos

  • Cognitive Walkthrough
  • Avaliação Heurística
  • Avaliação baseada em modelos
  • Avaliação baseada nas conclusões de estudos anteriores

Cognitive Walkthrough

(Polson et al., 1992)

  • Avalia os aspetos do design relacionados com o modo como apoia o utilizador na tarefa de aprendizagem.
  • Normalmente é realizada por peritos em psicologia cognitiva.
  • O perito “passeia” (walks through) pelo design de forma a identificar potenciais problemas, utilizando princípios psicológicos.
  • São utilizados formulários para guiar a análise.
  • Para se realizar um “walk through” é necessário:
  1. Uma especificação ou protótipo do sistema.
  2. Uma descrição da tarefa a realizar no sistema pelo utilizador.
  3. Uma lista completa, escrita, das ações necessárias para realizar passo a passo a tarefa.
  4. Uma indicação do perfil dos utilizadores.

Avaliação Heurística

(Nielsen & Molich, 1990)

  • São identificados critérios (heurísticas) de usabilidade.
  • O design é examinado por peritos, de forma a verificar se alguma destas heurísticas é violada. “debug
  • Para potenciar a descoberta de problemas, diferentes peritos (3 a 5) devem realizar avaliações independentes, combinando-se os resultados.
  • Exemplo de sistema de classificação adotado: inexistência de problema (0), problema cosmético (1), pequeno problema (2), grande problema (3), catástrofe (4).

Avaliação Baseada em Modelos

  • São usados modelos cognitivos para “filtrar” as opções do design. Ex: modelo GOMS
  • A fundamentação do design (que pressupostos levaram à adoção de determinada opção) pode também proporcionar informação útil para a avaliação.

Avaliação Baseada em Estudos Anteriores

  • Resulta da revisão da literatura de usabilidade, cujas conclusões serão utilizadas para apoiar ou refutar as opções do design.
  • É necessário cuidado, de forma a assegurar que as conclusões desses estudos são aplicáveis ao novo design.

Avaliação com Participação de Utilizadores

  1. Formulação da hipótese
  2. Determinação das variáveis envolvidas
  3. Escolha do estilo de avaliação
  4. Determinação do tipo de participantes
  5. Escolha do método experimental
  6. Definição das tarefas a realizar
  7. Escolha do método de recolha de dados
  8. Seleção dos participantes (indivíduos em concreto)
  9. Realização da avaliação e recolha dos dados
  10. Análise dos dados e formulação das conclusões

Hipótese

Previsão do Resultado de uma Experiência

  • A afirmação que corporiza a hipótese traz implícita a existência de variáveis independentes (causas) e dependentes (efeitos), mesmo que estas não tenham ainda sido formalmente identificadas.
  • A hipótese afirma que uma alteração nas variáveis independentes causará uma alteração mensurável nas variáveis dependentes.
  • A hipótese poderá prever o sentido dos resultados (“one-tailed hypothesis”) ou afirmar apenas que a alteração de determinada condição produzirá efeitos, sem indicar o sentido desses efeitos (“two-tailed hypothesis”).

Hipótese Nula

  • Declara não existir tal relação de causalidade.
  • O objetivo da experiência é provar a falsidade da hipótese nula, demonstrando assim a veracidade da hipótese inicial.

Variáveis

  • Resultam da hipótese; as experiências manipulam e medem variáveis sob condições controladas, com vista a testar a validade da hipótese.
  • Variáveis Independentes: Características modificadas de forma a produzir diferentes condições.
  • Variáveis Dependentes: Características medidas na experiência.

Estilo de Avaliação: Estudo Laboratorial

Vantagens

  • Disponibilidade de equipamento especializado
  • Ausência de interrupções

Desvantagens

  • Ausência de contexto
  • Dificuldade em observar diversos utilizadores a cooperar entre si

Quando é Apropriado?

  • Se o local de utilização for perigoso
  • Se de outra forma for impraticável o controlo das condições de utilização
  • Em tarefas mono-utilizador em que o contexto não seja essencial

Estilo de Avaliação: Estudo no Campo

Vantagens

  • Ambiente natural
  • Retenção do contexto (mas a observação pode alterar isto!)
  • Possibilidade de estudos longitudinais

Desvantagens

  • Distrações (podem ser um fator a não ignorar, realismo)
  • Ruído
  • Pode causar perturbação à normal atividade da empresa

Quando é Apropriado?

  • Quando o contexto for essencial

Participantes

  • Devem ser, tanto quanto possível, representativos da população-alvo.
  • Idade, habilitações literárias, experiência com computadores em geral e com sistemas similares em particular...
  • O tamanho da amostra (número de participantes) deve ser suficiente para garantir a validade estatística dos resultados.
  • Se o objetivo for apenas detetar problemas (e não analisar estatisticamente a prevalência desses problemas), Nielsen e Landauer afirmam que é suficiente testar o sistema com cinco utilizadores.

Método Experimental

Um Só Grupo (Intragrupo)

  • Cada participante realiza a experiência sob cada uma das condições.
  • Pode haver transferência de aprendizagem entre condições.
  • Necessidade de um menor número de participantes (utilizadores).
  • Menos dispendioso.
  • Menor probabilidade de ser afetado por variações das características dos utilizadores.

Diversos Grupos (Intergrupos)

  • Cada participante é sujeito a apenas uma condição.
  • Não há transferência de aprendizagem entre condições.
  • Necessidade de um maior número de utilizadores.
  • Mais dispendioso.
  • A variação das características dos utilizadores pode enviesar os resultados.

Métodos de Recolha de Dados

Observação

  • “Pensar Alto”
  • Avaliação cooperativa
  • Análise de protocolo
  • Post-task walkthrough

Interrogação

  • Entrevistas
  • Questionários

Monitorização de Respostas Fisiológicas

  • Eye tracking
  • Medições fisiológicas

Pensar Alto

O utilizador é observado enquanto realiza a tarefa. O utilizador descreve o que está a fazer e porquê, o que pensa que está a ocorrer, dúvidas que tenha, etc.

Vantagens

  • Simplicidade: não é preciso ser-se perito
  • Pode proporcionar muita informação útil (talvez difícil de analisar)
  • Pode mostrar como o sistema é utilizado na realidade

Desvantagens

  • Subjetivo
  • Seletivo
  • O ato de descrever pode afetar a forma como a tarefa é realizada

Avaliação Cooperativa

Variação do método de “pensar alto”. O utilizador colabora na avaliação. Tanto o utilizador como o avaliador podem fazer perguntas um ao outro ao longo do processo.

Vantagens Adicionais

  • Menos restrições e maior facilidade de utilização
  • O utilizador é encorajado a criticar o sistema
  • Possibilidade de clarificação

Desvantagem Adicional

  • A intervenção do avaliador pode condicionar/direcionar demasiado a ação do participante, enviesando os resultados

Análise de Protocolo

A utilidade do “pensar alto”, da avaliação cooperativa e dos métodos observacionais em geral depende da eficiência do método de registo dos eventos relevantes (protocolo) e subsequente análise.

Métodos de Registo de Eventos

  • Papel e lápis; Áudio; Vídeo; Registo do computador; Bloco de notas do utilizador.

Observações

  • Na prática, utilização conjunta de diferentes métodos
  • Transcrição áudio/vídeo algo complexa, requer especialista
  • Existem algumas ferramentas automáticas disponíveis

Post-Task Walkthrough

  • É apresentado ao participante um registo, transcrição ou gravação da sessão, solicitando-se o seu comentário ou questionando-o diretamente.
  • Evita interrupção excessiva durante a realização das tarefas.
  • Necessário nos casos em que o “pensar alto” não é possível.
  • Útil também para colmatar as omissões do método de “pensar alto”: clarificar as razões que ditaram as ações tomadas e identificar alternativas consideradas mas descartadas (não prosseguidas).

Recapitulação Imediata

  • Memória fresca

Recapitulação Retardada

  • O analista tem tempo para formular questões apropriadas
  • O analista tem tempo para se concentrar nos incidentes mais relevantes
  • Perda de frescura das circunstâncias dos eventos
  • Respostas dos participantes são mais passíveis de ser uma interpretação post-hoc dos eventos

Eye Tracking (Seguimento do Olhar)

  • Equipamento montado na cabeça ou na secretária permite rastrear a posição do olho.
  • O movimento do olho pode indicar a quantidade de processamento cognitivo requerido por aquilo que aparece no ecrã.

Medições Incluídas

  • Fixações: o olho mantém uma posição estável; número de vezes e duração indicam o nível de dificuldade na compreensão, ou o maior ou menor interesse despertado.
  • Desvios: desvio rápido do olhar de um ponto de interesse para outro; recorrência e aleatoriedade podem indicar confusão.
  • Trajetória do olhar: o movimento direto ao alvo seguido de uma breve fixação é o ideal.

Medições Fisiológicas

  • Resposta emocional ligada a alterações físicas.
  • Podem ajudar a determinar a reação de um utilizador à interface.

Medições Incluídas

  • Atividade cardíaca, incluindo pressão arterial e pulsação
  • Sudação: resposta galvânica da pele (GSR)
  • Atividade elétrica muscular: eletromiograma (EMG)
  • Atividade elétrica do cérebro: eletroencefalograma (EEG)
  • Alguma dificuldade na interpretação destas respostas emocionais — necessária mais pesquisa.

Entrevistas

O analista interroga o utilizador, geralmente baseado num conjunto de questões preparadas previamente. Informal, subjetivo e relativamente barato.

Vantagens

  • Flexível: pode ser alterado de acordo com o contexto
  • Questões relevantes podem ser exploradas mais a fundo
  • Pode pôr em evidência a perspetiva dos utilizadores e revelar problemas não previstos pelos analistas

Desvantagens

  • Muito subjetivo
  • Demorado

Questionários

Conjunto fixo de questões dadas aos utilizadores.

Vantagens

  • Rápido, permitindo interrogar um conjunto alargado de utilizadores
  • Pode ser analisado com maior rigor

Desvantagens

  • Menos flexível
  • Menos aprofundado

Conceção Cuidadosa

Estilos de Questão

  • Geral; aberta; escalar; escolha múltipla; ordenação por importância

Design Centrado no Utilizador (DCU)

O Design Centrado no Utilizador, por vezes designado Engenharia de Usabilidade, é uma metodologia de desenvolvimento de um produto que envolve utilizadores durante todo o processo de conceção. Compreende vários métodos, aplicados em determinadas fases, incluindo:

  • Definição do negócio, metas e objetivos do utilizador
  • Recolha de requisitos
  • Desenvolvimento e teste de protótipos
  • Avaliação de designs alternativos
  • Análise de problemas de usabilidade
  • Testes dos produtos com utilizadores
  • Proposta de soluções

Fases do Design Centrado no Utilizador

0. Planeamento

  • Definição dos objetivos
  • Definição de prazo e orçamento
  • Formação da equipa de trabalho

1. Análise

  • Análise dos utilizadores
  • Análise das tarefas
  • Análise da arquitetura da informação
  • Análise do “workflow

2. Conceção

  • Conceitos do design
  • Design da navegação
  • Conceção de “storyboards” e “wireframes
  • Design detalhado
  • Criação de protótipos

3. Avaliação

  • Inspeção por especialistas
  • Testes de usabilidade com utilizadores

Métodos de DCU para a Web

Requisitos do Utilizador

Entrevistas Individuais

Discussão com utilizadores (um a um). A discussão permite perceber como um utilizador em particular trabalha e ter uma noção das suas atitudes, dos seus desejos e da sua experiência prévia.

Entrevistas Contextuais

Observação e interrogação dos utilizadores no seu ambiente natural (local de trabalho) para entender melhor como efetivamente trabalham (usam o site).

Questionários Online

Lista de questões dirigidas aos utilizadores do site, ajudando a conhecê-los.

Grupo de Discussão

Debate moderado com um grupo de utilizadores, permitindo ter uma noção das suas atitudes, das suas ideias e dos seus desejos.

Análise de Tarefas

Identificação dos objetivos dos utilizadores (o que pretendem fazer) e compreensão das tarefas que irão desempenhar no site.

Personagens e Cenários

Criação de pessoas ficcionadas que representam um grupo importante de utilizadores do site, a fim de identificar os seus objetivos e as suas formas de pensar e proceder (cenários), incluindo capacidades e limitações.

Arquitetura da Informação

Card Sorting

Solicitar aos utilizadores que agrupem a informação do site, ajudando a estruturar a informação de acordo com o modo de pensar dos utilizadores.

Conceção da Interação

Casos de Uso

Descrição de como os utilizadores deverão usar uma determinada funcionalidade do site. Fornecem uma perspetiva detalhada de como será a interação dos utilizadores com o site, incluindo os passos para completar determinada tarefa.

Design Paralelo

Vários designers criam independentemente maquetes da interface do utilizador, sendo os melhores aspetos de cada design usados no design final.

Prototipagem

Maquete ou rascunho que permite que a equipa de design explore ideias antes da implementação completa. O protótipo pode variar de um esquema em papel até uma solução interativa.

Criação de Conteúdos

Escrita para a Web

Diretrizes para otimizar o conteúdo num ambiente Web, baseadas na forma como os utilizadores leem online.

Avaliação da Interface

Avaliação Heurística

Inspeção de usabilidade por um grupo de especialistas em usabilidade que avalia de forma independente a interface do site, de acordo com uma lista de heurísticas consagradas ou diretrizes adotadas.

Testes de Usabilidade

Sessões em que utilizadores reais desempenham tarefas no site, com o objetivo de identificar problemas existentes (e os insucessos daí resultantes).

Limitações e Críticas ao DCU

Principais Acusações

Evita a Surpresa

Ao procurar ir ao encontro das expectativas dos utilizadores, não permite que este descubra novas possibilidades e formas de fazer as coisas.

Impede a Inovação

Há a tendência para usar padrões de design comprovados pelo tempo.

Limitações e Desafios do DCU

Havendo alguma verdade nas acusações, convém notar que:

  • Uma coisa é o desenvolvimento por iniciativa própria de um novo produto — Technology push;
  • Outra coisa é a satisfação de uma encomenda, em que o utilizador/cliente tem pelo menos uma ideia vaga daquilo que deseja — Market pull ou Demand pull.

Serendipidade

«Capacidade de se deparar com coisas inesperadas... e encontrar uma utilidade para elas. Refere-se, por isso, a descobertas afortunadas feitas, aparentemente, por acaso.»

Funcionalidadite

«Compulsão para dotar um produto de mais e mais funcionalidades, por vezes vagamente úteis, ao ponto de tornar o produto pouco usável, alienando muitos dos seus potenciais utilizadores.»

Deficiências e Limitações na Acessibilidade

Motoras

Membros Inferiores

  • Uso de cadeira de rodas, uso de andarilho, uso de bengala

Limitações

  • Aceder a cabines telefónicas, alcançar o auscultador, marcar número, ver feedback de terminal público

Membros Superiores

  • Impossibilidade de uso de braços ou apenas só um, impossibilidade de uso de dedos, falta de força, falta de coordenação e destreza

Limitações

  • Levantar o auscultador, marcar números, escrever mensagens, manusear listas telefónicas

Auditiva

  • Surdez, surdez e mudez, dificuldades auditivas

Limitações

  • Ouvir sinal de chamada, linha, marcação, ocupado, ouvir interlocutor, comunicar oralmente

Fala

  • Mudez, incompreensibilidade, baixo volume

Limitações

  • Comunicar oralmente

Visual

  • Cegueira, ambliopia, baixa visão

Limitações

  • Ler números, ler mensagens escritas, escrever mensagens, comunicar por vídeo, ver feedback do equipamento, consultar listas telefónicas

Cognitiva

  • Dificuldades de linguagem (expressão e compreensão), dificuldades de memória, dislexia

Limitações

  • Marcar números, comunicar oralmente, compreender instruções e feedback do equipamento, escrever e ler mensagens, consultar listas telefónicas

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