Conceitos Essenciais de Animação e Programação Orientada a Objetos

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Imagens Vetoriais e de Bitmaps

Imagens vetoriais descrevem-se através de linhas e curvas (vetores). Imagens de bitmap são compostas por pontos coloridos (pixels) dispostos em uma grade.

Propriedades do Filme

No menu Modificar, opção Filme, é possível alterar a taxa de quadros, a cor de fundo e as dimensões.

Organização e Ordem das Cenas no Filme

As cenas são utilizadas para organizar o filme de forma temática. A ordem de reprodução segue a sequência no painel Cena do arquivo FLA, e pode ser alterada arrastando as cenas no painel.

Empilhamento de Objetos

No menu Modificar, opção Organizar, escolha uma das opções.

Girar Objetos

No menu Modificar, opção Transformar, selecione Girar.

Inverter Objetos

No menu Modificar, opção Transformar, selecione Inverter Verticalmente ou Inverter Horizontalmente.

Camadas: Limite e Impacto no Tamanho do Filme

O número de camadas depende apenas da memória disponível. Não afeta o tamanho do filme publicado.

Camada de Máscara

Clique com o botão direito no nome da camada e selecione a opção Máscara.

Colunas do Painel de Camadas

  • Camada Oculta: Oculta todos os elementos ou objetos da camada.
  • Camada Bloqueada: Impede alterações nos objetos da camada.
  • Objetos como Contorno: Exibe apenas o contorno dos objetos ou elementos.

Painéis de Atributos de Texto

Os painéis Caractere e Parágrafo são usados para definir atributos de texto. Para exibi-los, clique em Janela > Painéis e escolha Caractere ou Parágrafo.

Símbolos no Flash

Um símbolo é um gráfico, botão ou clipe de filme que é criado uma vez e pode ser reutilizado em todo o filme ou em outros filmes.

Instância de Símbolo

Uma instância é uma cópia de um símbolo localizada no palco ou dentro de outro símbolo.

Vantagens dos Símbolos

A principal vantagem é a redução do tamanho do arquivo. Salvar diversas instâncias de um símbolo requer menos espaço de armazenamento do que salvar uma descrição completa do elemento em cada ocorrência.

Tipos de Animação

Animação Quadro a Quadro

Neste tipo de animação, uma imagem é criada em cada quadro.

Animação Interpolada

Você cria os quadros inicial e final, e o Flash gera os quadros intermediários.

Quadros-Chave

Um quadro-chave é um quadro onde são definidas as alterações na animação.

Estender Imagem Imóvel por Vários Quadros

  1. Crie uma imagem no primeiro quadro-chave da sequência.
  2. Selecione um quadro à direita, no final da sequência desejada.
  3. Escolha Inserir > Quadro.

Ações Básicas no Flash

  • Go To: Ir para um quadro ou uma cena.
  • Play e Stop: Reproduzir e parar filmes.
  • Get URL: Ir para outra URL (endereço web).
  • FS Command: Controlar o Flash Player durante a reprodução de um filme.

Comando Publicar no Flash

O recurso Publicar do Flash foi desenvolvido para apresentar animações na web. Ele cria o arquivo SWF do Flash Player e um documento HTML que insere o arquivo SWF em uma janela do navegador.

Exportação de Arquivos no Flash

Exportar como GIF Estático

O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um GIF, a menos que um quadro-chave diferente seja especificado para exportação.

Exportar como GIF Animado

O Flash exporta todos os quadros do filme atual para um GIF animado, a menos que um intervalo de quadros específico seja definido para exportação.

Exportar como JPG

O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um JPEG, a menos que outro quadro-chave seja marcado para exportação.

UML: Linguagem Unificada de Modelagem

A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem de modelagem de sistemas, utilizada para especificar, modelar, visualizar e documentar modelos e artefatos de sistemas Orientados a Objetos (OO) e não-OO, baseando-se em diagramas. A UML pode ser aplicada em todos os processos do ciclo de desenvolvimento de projetos (análise de requisitos, análise de sistema, design, programação e testes).

Vantagens da Programação Orientada a Objetos (OO)

  • Aumento de produtividade
  • Reuso de código
  • Redução das linhas de código programadas
  • Separação de responsabilidades

Conceitos de Orientação a Objetos

Objeto de Software

Um objeto é uma parte de software que possui variáveis (estado) e métodos (comportamento).

Estado e Comportamento de um Objeto

  • Estado: Refere-se aos dados importantes de um objeto. Exemplo: uma pessoa tem idade, peso, altura, cor de cabelo, cor da pele.
  • Comportamento: São as ações que um objeto pode exercer ou executar. Exemplo: uma pessoa pode andar, falar, ouvir, pular.

Objetos Ativos e Instâncias

Um sistema pode conter um ou inúmeros objetos ativos. Cada objeto ativo é também chamado de instância. As diferentes instâncias possuem seu próprio estado.

Classes

Uma classe é um modelo (protótipo) que define as variáveis (estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo tipo. Exemplo: um carro específico é uma instância da classe 'Carros'.

Abstração

É a capacidade de modelar conceitos, entidades e características do mundo real, considerando apenas os detalhes importantes para a resolução de um problema e ignorando o que não é relevante no contexto.

Encapsulamento

Na Programação Orientada a Objetos (OO), é o mecanismo que disponibiliza métodos para operar sobre os dados, protegendo o acesso direto indevido aos atributos de uma instância fora da classe onde foram declarados.

Herança

É um mecanismo da OO que permite criar novas classes a partir de classes existentes, aproveitando as características da classe a ser estendida.

Polimorfismo

Formalmente, polimorfismo significa 'várias formas'. Na OO, denota uma situação em que um objeto pode se comportar de maneiras diferentes ao receber uma mensagem, dependendo do seu tipo de criação.

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