Conceitos Fundamentais da Praxiologia Motora e Esportiva
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Comunicação Motora (Drive)
É um conjunto de relações estabelecidas entre os participantes dentro de uma situação praxiosocial. (Exemplos: Bater no adversário no boxe, interceptar a bola em um jogo, trocas em equipamentos de ginástica rítmica, etc.)
Tarefa Motora (ou Tarefa Praxiomotriz)
É o conjunto organizado de objetivos motores praxical e condições ambientais. É a situação anterior à praxiomotriz, definida pelas normas ou condições que formam e definem um jogo, esporte ou ação física. Em uma tarefa motora, distinguem-se condições internas e os objetivos de condução motora interna. A tarefa pode ser definida com antecedência ou ser improvisada.
Situação Motora (ou Situação Praxiomotriz)
É uma estrutura de dados que se segue à conclusão de uma tarefa motora. É a informação que os jogadores usam para decidir como atingir os objetivos motores, utilizando as condições do ambiente. (Exemplos: Jogo de futebol praxical, dançar um tango.)
Esporte
A situação motora regulamentada e institucionalizada. A instituição normalmente se refere a uma federação. (Exemplos: Futebol, atletismo, natação, halterofilismo, vela, etc.) Há atividades que são consideradas esportes, mas que não cumprem necessariamente todos os requisitos da definição, como o xadrez (sem situação motora) ou atividades como o brilho, balontiro, etc. (sem associação/institucionalização).
Objetivo Motor
Intenções da pessoa que afetam suas habilidades motoras. Para que haja um objetivo motor, é essencial o funcionamento motor (nem sempre implica movimento). Os objetivos motores são:
- Mudar ou mover um objeto no espaço-tempo e/ou evitá-lo.
 - Colocar um objeto em um alvo e/ou evitá-lo.
 - Enfrentar o contato físico (melee) e/ou evitá-lo.
 - Jogar modelos e/ou evitá-los.
 - Ato interoceptivo.
 
Ação Motora
"Ato de uma pessoa que faz sentido em um contexto de um conjunto de condições (gestuais, espaciais, temporais, comunicacionais e estratégicas) que definem objetivos motores."
Jogo Motor
"Situação motora incerta, lúdica, com acordos e normas." (Exemplos: Pular corda, esconde-esconde, o lenço.)
Introjeção Motora
"Situação motora de caráter de autopercepção ou corporal que ocorre com posturas, movimentos ou prática de respiração consciente e profunda." (Exemplos: Fazer relaxamento, yoga.)
Adaptação Ambiental Motora
"Situação motora que se desenvolve com uma margem de incerteza não padronizada e que envolve a manipulação de objetos." (Exemplos: Malabarismo, caminhadas.)
Expressão Motora ou Corporal
"Situação motora de expressão do corpo e/ou motivo de comunicação." (Exemplo: Dança.)
Comportamento Motor (Manifestação Observável)
"Conjunto de manifestações motoras observáveis a partir do exterior." (Nota: Um homem em movimento não é sinônimo de movimento.)
Conduta Motora (Organização Significativa)
"Organização significativa do comportamento motor." A conduta motora pode ser observada apenas indiretamente, manifestando-se através de dados de comportamento motor observados que estão carregados de sentido, vivenciados de forma consciente ou inconsciente pela pessoa que age. Captura, com as manifestações observáveis, o significado da experiência que está diretamente associado (intenção, percepção, imagem mental, design, motivação, desejo, frustração, etc.). (Exemplos: Uma finta, um desmarque, uma "jogada".)
Lógica Interna
"Conjunto de características pertinentes de uma situação motora e as consequências que acarreta para o desenvolvimento da práxis motora apropriada." (Se você remove um elemento e a jogabilidade muda, esse elemento é parte da lógica interna.) A lógica interna é definida pelos traços necessários para o desenvolvimento da situação motora.
- Passe no futebol.
 - A cesta no basquete.
 - Golpear e parar no boxe.
 - O deslizamento do skatista.
 
Lógica Externa
"Conjunto de características praxiomotoras relevantes do contexto (associadas a uma situação motora) e suas implicações para o desenvolvimento da práxis motora apropriada." (Aspectos do jogo que, se removidos, não alteram a jogabilidade essencial.)
Pertencem à lógica externa: árbitros e juízes, rankings, classificações, recompensas e punições.
Sub-funções (Subroles)
"Cada um dos comportamentos motores possíveis que o participante pode assumir em uma situação motora e realizar no curso dela. É a ação própria (passar, chutar, lançar...).
Exemplos: Desmarcar-se no futebol, golpear um adversário no boxe.
Sub-funções vs. Papel
A sub-função é a ação em si (passar, atirar...), enquanto o Papel é quando o indivíduo realiza estas ações.
Estratégia Motora
"Implementação de um plano de ação individual ou coletiva que visa resolver a tarefa definida em uma situação motora."
Exemplos: Utilizar um sistema de jogo em uma partida de futebol, jogar próximo à rede no tênis.
Praxiologia Motora
"Ciência da ação motora e, especialmente, das condições, modos de operação e resultados de seu desenvolvimento." É a ciência da práxis motora, focada nas condições, modos de operação, resultados e implementação dessa prática motora de jogo.
Competição
Sistema de regulação de uma situação motora que é colocado em vigor, com igualdade de oportunidades para os participantes, para comparar suas realizações manifestadas (comportamentos motores e/ou condutas motoras), estabelecer resultados e, se for o caso, classificá-los.
- Pontos marcados em uma partida.
 - Ganhar uma luta.
 - Perder um set em um jogo de voleibol.