Ergonomia e Usabilidade no Ciclo de Vida do Produto

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Ergonomia

O objetivo da ergonomia é estudar os sistemas para que as máquinas possam funcionar harmoniosamente com o ser humano.

Design de Interação

Projetar produtos iterativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem.

Fases do Projeto de Produto

  • Fases Iniciais (Definições e Desenvolvimento): Formar uma equipe multidisciplinar para examinar o perfil do usuário, os requisitos do produto e as tarefas.
  • Fases Finais (Detalhamento e Avaliação): Acompanhamento do detalhamento do produto e a realização periódica de testes de usabilidade de protótipos físicos e do produto final em campo, contando com avaliações dos usuários.

Meios de Introduzir Aspectos Ergonômicos no Projeto

  1. Evolução visando a melhoria contínua do produto;
  2. Intuição da equipe;
  3. Aplicação de avaliações sobre os aspectos humanos.

Análises Ergonômicas no Projeto de Produtos

Fases Iniciais

  1. Perfil do Usuário:
    • A - Antropometria;
    • B - Estereótipos populares;
    • C - Modelo de conforto;
    • D - Funcionalidades esperadas.
  2. Análise de Requisitos e Tarefas:
    • E - Nível de proximidade;
    • F - Tipos de manejo;
    • G - Projeto de controles;
    • H - Redução de riscos.

Fases Finais

  1. Testes de Usabilidade:
    • I - Conceito e normatização;
    • J - Orientações do Design Universal e da Heurística;
    • K - Métodos de mensuração.

Antropometria

A Antropometria é o estudo das medidas físicas do corpo humano.

Saber as medidas humanas serve para estabelecer projetos dimensionados para:

  1. A média da população;
  2. Extremos da população;
  3. Faixas da população;
  4. Dimensões reguláveis;
  5. Adaptados aos indivíduos.

Estereótipos

Reações aprendidas que ocorrem amplamente de forma inconsciente e ‘automática’.

Arquétipo

O primeiro modelo ou imagem de alguma coisa.

Modelo de Conforto

Tem como base o Prazer, que depende da: Aparência, da Usabilidade e da Funcionalidade.

Funcionalidades Esperadas do Produto

  • Função Prática: Associada a qualidades técnicas.
  • Função Estética: Envolve a combinação de formas, cores, uso de materiais e texturas.
  • Função Simbólica: Por meio dela, os usuários encontrarão significados particulares que os motivem à compra.

Nível de Proximidade com o Usuário

  • Nível 1: Antropometria
  • Nível 2: Manejo
  • Nível 3: Mecanismos funcionais (Manejo)
  • Nível 4: Controles
  • Nível 5: Tarefa e posturas
  • Nível 6: Posturas
  • Nível 7: Informações

Manejo

Conjunto de operações táteis envolvidas na operação e funcionamento do produto.

Tipos de Manejo

  • Manejo Simples: Operações com menor quantidade de movimentos.
  • Manejo Complexo: Operações repetitivas, com maior tempo de duração, velocidade, concentração mental ou psicológica.
  • Manejo Fino: Exige habilidade, precisão e sensibilidade.
  • Manejo Grosseiro/Grosso: Exige certa habilidade e força.

Redução de Riscos

Nível de Informação

O processamento da informação inicia com estímulos perceptíveis:

  • Visuais
  • Sonoros
  • Olfativos
  • Táteis
  • Gustativos
  • Cinestésicos

Princípios de Segurança para Redução de Riscos

  1. Agregar segurança ao projeto;
  2. Testar a segurança contra perigos previsíveis;
  3. Ter informação e implantar descobertas em segurança;
  4. Educar os consumidores sobre a segurança;
  5. Investigar e catalogar o desempenho da segurança;
  6. Investigar a fundo os incidentes;
  7. Reportar, imediatamente, os defeitos;
  8. Caso um defeito ocorra, oferecer recall;
  9. Trabalhar para ter certeza da eficiência do recall;
  10. Aprender com os erros – seus e dos outros.

Falhas Comuns na Redução de Riscos

  1. Características perigosas do produto;
  2. Design impróprio;
  3. Uso impróprio de preceitos da ergonomia;
  4. Defeitos de fabricação;
  5. Excesso nos limites especificados no design;
  6. Fatores ambientais;
  7. Manutenção imprópria;
  8. Publicidade enganosa;
  9. Ausência de instrução adequada;
  10. Ausência de advertência sobre os riscos relacionados.

Usabilidade

A usabilidade é uma característica de um produto que atende aos requisitos de ser fácil de usar, rápido de aprender e não provocar erros.

Orientações do Design Universal

  1. Uso Equitativo: Dimensões e ajustes para o maior número de usuários.
  2. Flexibilidade no Uso: Escolha do modo de usar.
  3. Uso Simples e Intuitivo: Fácil entendimento.
  4. Informação Perceptível: Informações essenciais redundantes.
  5. Tolerância ao Erro: Arranjar controles de forma lógica.
  6. Redução do Gasto Energético: Evitar superdimensionamentos.
  7. Espaço Apropriado: Dimensionamento das máquinas.

Orientações da Heurística (Heurísticas de Nielsen)

  1. Visibilidade e status do sistema;
  2. Compatibilidade do sistema com o mundo real;
  3. Controle do usuário e liberdade;
  4. Consistência e padrões;
  5. Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros;
  6. Prevenção de erros;
  7. Reconhecimento (em vez de memorização);
  8. Flexibilidade e eficiência de uso;
  9. Estética e design minimalista;
  10. Ajuda e documentação.

Mensuração da Usabilidade

Métodos de Mensuração

  • Análise da Tarefa
  • Simulação
  • Verbalização
  • Observação
  • Eye tracking

Mensuração da Usabilidade WEB (Etapas)

  1. Criar um plano de teste e determinar objetivos;
  2. Recrutar participantes e incentivar;
  3. Organizar sala e logística;
  4. Determinar o tempo e criar prescrição e instrumento para uso no teste;
  5. Termo de consentimento e análise dos resultados.

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