Esquemas Táticos de Futsal: Marcação e Regras
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Esquemas Táticos
Esquema de jogo
Os esquemas de jogo mais adotados pelas equipes são: 2-2, 1-3, 3-1, 1-2-1. Estes esquemas são comumente praticados durante o desenvolvimento de uma partida, sendo que a equipe varia constantemente tais esquemas de acordo com as necessidades e, principalmente, em função do adversário.
Esquema 2-2: é um esquema defensivo, geralmente empregado por equipes iniciantes ou de categorias menores, tendo como principal característica dificultar a ampliação do placar no caso de inferioridade em relação ao adversário. Ofensivamente apresenta pouca objetividade, pois sua movimentação é restrita. Em relação ao grupo de atletas, restringe as habilidades pelo fato de não oferecer mobilidade durante o desenvolvimento da partida, dificultando o trabalho com bola e lançamentos. Deve-se ter em mente que, em determinados momentos, um esquema como este — o denominado "caixote" — quando bem aplicado e muito bem treinado realmente dificulta ao adversário a penetração no campo de ação da equipe, restando normalmente a esta os chutes de média e longa distância, que poderão resultar em algo de acordo com o tamanho da quadra de jogo.
Esquemas 3-1, 1-3 e 1-2-1: Estes esquemas são os mais empregados pelas equipes, pois apresentam dupla objetividade: ofensiva e defensiva. Favorecem aos atletas maior mobilidade, criatividade e desenvolvimento de suas características técnicas, proporcionando maior movimentação no desenrolar da partida. As posições de cada atleta são pré-determinadas durante os treinamentos, onde cada um, dentro de suas características, desenvolverá seu trabalho, mas sem ficar restrito a um posicionamento fixo. Cada esquema será aplicado conforme orientação do profissional responsável pela equipe e, principalmente, de acordo com as características do adversário.
- Esquema 3-1: é mais defensivo; a equipe o utiliza em determinados momentos para evitar o crescimento do adversário e, consequentemente, a marcação de gols. Oferece, no entanto, a possibilidade de contra-ataque, valendo-se de um pivô habilidoso para surpreender o adversário.
- Esquema 1-3: é utilizado com o objetivo de mudar o resultado de uma partida, quando somente a vitória interessa; nesse caso a equipe, valendo-se de um bom fixo, libera os demais (alas e pivô) para, sob pressão, objetivar a mudança do resultado.
- Esquema 1-2-1: é utilizado em uma partida tranquila, com desenvolvimento normal das jogadas, propiciando o desenvolvimento do jogo e, principalmente, a movimentação dos atletas, variando as jogadas e alternando posicionamentos com o intuito de envolver o adversário.
Sistema de Marcação
Por homem a homem (individual)
Na marcação homem a homem ou individual, o defensor marca individualmente o jogador que lhe foi indicado, acompanhando-o por toda a quadra. Esse sistema pode ser dividido em marcação sob pressão e meia pressão. Neste sistema marca-se o jogador, não a bola. A marcação sob pressão exige que o marcador exerça combate direto ao oponente em qualquer setor da quadra, procurando evitar que o oponente receba a bola. Entende-se por meia pressão o combate no setor de ataque somente sobre o oponente que recebe ou que está de posse da bola, não sendo necessário o combate sobre o jogador que está sem bola, ficando o responsável por este jogador adversário mais retraído, a fim de dar cobertura ao companheiro que efetua o combate direto sobre aquele que está com a bola, além de guarnecer o setor central da quadra. No setor defensivo a marcação é efetuada sob pressão.
Por zona
O sistema de marcação por zona consiste em atribuir a cada jogador da equipe uma zona definida de defesa, com a incumbência de ocupá-la e defendê-la integralmente. Neste sistema marca-se a bola, não o jogador. Na marcação por zona o combate é exercido sobre o jogador contrário mais diretamente quando ele penetra na zona confiada ao defensor, sem que, no entanto, este seja obrigado a acompanhá-lo fora dela. O sistema de marcação por zona é muito vantajoso, pois favorece a cobertura defensiva, tornando a marcação altamente eficaz, além de ser muito propício aos contra-ataques toda vez que a bola é tomada do adversário.
Habilidades Específicas do Futsal
Treinamento dos fundamentos técnicos na escola
- 4.2.1 Passes
- 4.2.2 Domínio
- 4.2.3 Condução
- 4.2.4 Controle de bola (habilidade)
- 4.2.5 Drible
- 4.2.6 Chutes
- 4.2.8 Cruzamento
- 4.2.9 Cabeceio
Sendo mostrada a semelhança no uso de certos fundamentos no futsal e no futebol. Mas em determinados fundamentos cada modalidade tem atitude própria, devendo esses detalhes ser observados e demonstrados aos alunos no seu aprendizado.
Funções básicas no futsal
No futsal moderno os jogadores ocupam vários lugares na quadra e jogam normalmente sem posição fixa. O importante é que o atleta/aluno desempenhe a função determinada pelo treinador. Para isso devemos treinar nosso atleta/aluno em todas as funções. Todas as funções e posições têm características próprias e, para isso, devemos treiná-las especificamente. Existem cinco funções no futsal: goleiro, fixo, ala direita, ala esquerda e pivô.
Função de goleiro
Talvez seja o jogador mais importante da equipe; deve coordenar a equipe, pois joga de frente para o adversário. Hoje, também, o goleiro tem que saber usar os pés como passador e ter bom chute. Lançar com as mãos e fazer reposição rápida com a bola é fundamental. Deve orientar sua equipe o tempo todo, vibrar com ela e saber os movimentos táticos, principalmente os de saída de bola, e dar cobertura ao sistema defensivo. Atenção é primordial para esta posição.
Função de fixo
Geralmente é o atleta encarregado de desarmar as jogadas dos adversários; são atletas de excelente marcação. Hoje também são criadores de jogadas, com bom chute de longa distância. Deve ter grande senso de distribuição de jogo e cobertura. O fixo deve ter bom sincronismo com os alas e com o goleiro na marcação. O pivô adversário é quem marca o fixo; por isso ele deve saber deslocar-se para sair nas costas do adversário e criar situações de vantagem no ataque. Antecipação é fundamental para ser um bom fixo.
Função dos alas
São responsáveis pela armação das jogadas. Devem deslocar-se constantemente, com ou sem bola. É importante ter na equipe sempre um jogador destro e um canhoto em cada ala. Normalmente os alas jogam em posições invertidas (ala direito no lado esquerdo e ala esquerdo no lado direito). Os alas devem ser jogadores que utilizam bem os espaços vazios da quadra, com grande percepção das jogadas e precisão nos passes. Devem saber marcar e atacar na mesma proporção; excelente controle de bola, dribles e boa finalização são características importantes para os alas.
Função dos pivôs
Quase sempre é o jogador que tem maior poder de finalização, também com a característica de proteger a bola de costas. É importante para o pivô saber o tempo certo de passar a bola para seus companheiros. Hoje, o pivô tem que se preocupar com a marcação, pois é dele o primeiro combate. Existem pivôs de referência (mais parados na frente) e pivôs de movimentação (que se deslocam pela quadra). http://www.futsalbrasil.com.br/artigos/a...
Alguns itens das regras de futsal para prova – 1º Sem. 2012
Número de atletas e substituições
Número de atletas
- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo 5 jogadores, sendo um deles obrigatoriamente goleiro.
- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no mínimo 3 (três) jogadores em campo, e não poderá prosseguir uma partida em que uma das equipes, ou ambas, ficar com menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.
- Será permitido número indeterminado de substituições a qualquer tempo do jogo, podendo ser feitas com a bola em jogo ou não.
- O jogador que sai da quadra de jogo deverá fazê-lo pela linha lateral, nos 5 (cinco) metros correspondentes ao lado onde se encontra o seu banco de reservas, no setor chamado zona de substituição, e poderá voltar a qualquer momento.
- O jogador que entra na quadra de jogo deverá fazê-lo na mesma linha da zona de substituição (5) cinco metros do banco de reservas, aguardar em pé e nunca entrar antes da saída completa do jogador substituído pela linha lateral.
- O número máximo de jogadores reservas para substituições é de 7 (sete).
- A troca de posições entre o goleiro e demais jogadores participantes da partida poderá ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de reservas poderá ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo.
- Ao jogador de cada equipe será atribuída a função de capitão.
Bola fora de jogo
- Quando atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo ar, as linhas laterais ou de meta.
- Quando a partida for interrompida pelo árbitro.
- Sendo jogada em quadra coberta, se tocar o teto ou objeto referente a equipamentos colocados nos limites da quadra de jogo. A partida será reiniciada com cobrança de tiro lateral pela equipe adversária da do jogador que desferiu o chute, na direção e do lado onde a bola bateu.
A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o fim da partida, exceto se ocorrer, por exemplo, danos com a bola, contusões graves, etc.
Tempo de jogo
O tempo de duração de uma partida será cronometrado, dividido em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino, com intervalo de até 10 minutos para descanso entre os períodos.
O tempo para duração das partidas será o seguinte:
- Categoria Sub-17, Sub-20 e Adulto: 40 minutos, divididos em 2 tempos de 20 minutos.
- Categoria Sub-15: 30 minutos, divididos em 2 tempos de 15 minutos.
- Para outras categorias/faixas etárias menores: as entidades estaduais deverão determinar ou homologar a fixação de tempo especial de duração da partida.
Saída de bola
- Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores, que movimentará a bola com os pés no sentido do lado contrário, devendo a mesma estar colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em seu próprio lado e nenhum jogador da equipe contrária à iniciadora da partida poderá aproximar-se a menos de 3 (três) metros da bola, e nenhum jogador de ambas as equipes poderá invadir a meia quadra do adversário enquanto a bola não estiver em jogo.
- A bola estará em jogo quando ultrapassar a linha limítrofe para o campo adversário.
- Depois de consignado um tento, a bola será recolocada em jogo da mesma forma pela equipe que sofreu o gol.
- Não será validado o tento consignado diretamente de bola de saída.
Tiro lateral
- Quando a bola sair da quadra de jogo pelas linhas laterais, ela deverá ser colocada em jogo da seguinte maneira: o retorno da bola à quadra dar-se-á com os pés, sendo a bola colocada no local onde saiu, podendo ser lançada para qualquer direção, e será cobrado por um adversário de quem colocou a bola para fora.
- O jogador ao executar o tiro lateral deverá fazê-lo com uma das partes de um de seus pés sobre a linha lateral ou parte externa da quadra, cerca de até 25 cm da linha, não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra.
- Os jogadores adversários de quem for cobrar o lateral devem manter distância de 5 m da bola.
- A equipe que for executar o lateral deve fazê-lo em até 4 segundos após a bola estar à disposição.
Arremesso de meta
- Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta, pelo alto ou rasteira, fora da linha do gol, após ter sido chutada ou tocada pela última vez por um jogador da equipe atacante.
- Nessa condição a bola será colocada em jogo somente pelo goleiro, com o uso das mãos em qualquer setor da área penal.
- A bola somente estará em jogo quando ultrapassar a linha de demarcação da área penal.
- Os jogadores adversários devem ficar fora da área penal; se o goleiro demorar mais que 4 segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto será concedido à equipe adversária, com a bola sendo colocada sobre a linha da área penal, no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração. O goleiro, ao arremessar a bola para colocá-la em jogo, não poderá fazê-lo fora da área penal; a bola tem que estar dentro das delimitações da área penal (o corpo pode até passar um pouco, mas a bola não).
- A bola não poderá voltar às mãos do goleiro sem que ela passe a meia quadra e seja tocada por um adversário.
- Se o goleiro arremessar a bola e ela tocar em qualquer jogador, inclusive o goleiro adversário, o gol será validado; caso contrário, será tiro de meta para o adversário.
OBS: quando o goleiro faz uma defesa e fica de posse da bola, ela está em jogo e ele tem 4 segundos para efetuar um passe a um companheiro, ou pode colocá-la no chão, o que permite que seja tomada pelo adversário, que pode sair jogando com os pés.