Fundamentos de Computação Gráfica e Realidade Virtual
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O que é Computação Gráfica?
Um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo gráfico através do computador. A computação gráfica é matemática e arte; é uma ferramenta de concepção de arte. A relação entre luz, tempo e movimento constitui a base desta que poderia ser classificada como uma arte tecnológica.
Áreas Relacionadas
- Síntese de Imagens: Visualização científica ou computacional.
- Processamento de Imagens: Melhoria e transformação.
- Análise de Imagens: Obtenção de características.
Síntese de Imagens
Técnicas destinadas à criação e manipulação de imagens artificiais a partir de modelos matemáticos e geométricos.
Exemplos:
- Criação de imagens abstratas;
- Visualização de modelos matemáticos;
- Geração de gráficos matemáticos e artísticos;
- Edição de desenhos e simulação.
Processamento de Imagens
Envolve técnicas de transformação de imagens visando melhorar a qualidade da imagem (foco, ruído, contraste). Utiliza técnicas de análise e síntese para manipular imagens obtidas do mundo real.
Exemplos:
- Retoques de fotografias;
- Montagens de efeitos especiais;
- Processamento de imagens de satélites e aeronaves.
Análise de Imagens
Considera as imagens digitais e as analisa para obtenção de características desejadas.
Exemplos:
- Especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual;
- Produz uma informação não pictórica da imagem a partir da própria imagem (Ex.: as primitivas geométricas que compõem a imagem).
Classificação
- Computação Gráfica Passiva: Computador usado para definir, armazenar, manipular e apresentar imagens gráficas. O observador/usuário não interfere nesse processo.
- Computação Gráfica Interativa: Computador usado para preparar e apresentar imagens. O observador/usuário pode interagir em tempo real com a imagem.
Mercado de Atuação
- Arte: Efeitos especiais, modelagens criativas, esculturas e pinturas.
- Medicina: Exames, diagnósticos, estudo, planejamento de procedimentos.
- Arquitetura: Perspectivas, projetos de interiores e paisagismo.
- Engenharia: Todas as áreas.
- Geografia: Cartografia, GIS, georreferenciamento, previsão de colheitas.
- Meteorologia: Previsão do tempo, reconhecimento de poluição.
- Astronomia: Tratamento de imagens, modelagem de superfícies.
- Marketing: Efeitos especiais, tratamento de imagens, projetos de criação.
- Segurança: Treinamento, reconhecimento.
- Indústria: Treinamento, controle de qualidade, projetos.
- Turismo: Visitas virtuais, mapas, divulgação.
- Moda: Estamparias, criação e modelagens.
- Lazer: Jogos, efeitos em filmes, desenhos animados.
- Processamento de Dados: Interface, projeto de sistemas, mineração de dados.
- Psicologia: Terapias, reabilitação.
- Educação: Aprendizado, desenvolvimento motor.
Percepção Tridimensional
Entender como percebemos a profundidade em imagens bidimensionais é importante para evitar erros na confecção da imagem e interagir melhor com objetos em ambientes virtuais.
Percepção da espacialidade: É a capacidade do ser humano de distinguir a forma, as cores, a textura e a relação espacial entre os objetos.
Categorias dos Estímulos Visuais
Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas.
Informações Visuais Monoculares
- Perspectiva: Aparente diminuição dos tamanhos e das distâncias entre os objetos à medida que o observador se distancia deles. Recurso usado para expressar cenas tridimensionais em superfícies planas.
- Conhecimento Prévio do Objeto: Determina a distância absoluta e relativa. Quando há noção dos tamanhos reais, é possível determinar qual objeto está mais próximo.
- Oclusão: Obstrução da visão de um objeto por outro mais próximo. Também chamado de interposição ou interrupção de contorno.
- Densidade das Texturas: Padrões mais densos e menos detalhados indicam maior distância. Auxiliam na percepção do movimento.
- Variação da Reflexão de Luz: Fornece informações sobre a forma e a curvatura da superfície.
- Sombras e Sombreamento: Útil na determinação da posição de um objeto em relação ao piso.
Informações Visuais Óculo-Motoras
- Convergência: Obtém informações sobre a posição e distância através do ângulo do giro dos olhos. Objetos distantes possuem ângulo grande; objetos próximos, ângulo pequeno.
Informações Visuais Estereoscópicas
Como os olhos estão em lugares diferentes, cada um vê uma imagem distinta, fenômeno chamado de disparidade binocular. O cérebro processa essa diferença para obter a distância relativa e a noção de profundidade (útil para objetos até 10 metros).
Realidade Virtual e Aumentada
Realidade Virtual (RV)
Interface avançada que permite ao usuário a movimentação e interação em tempo real em um ambiente tridimensional, usando dispositivos multissensoriais.
- RV Imersiva: O usuário é transportado para o domínio da aplicação, provocando sensação de presença.
- RV Não Imersiva: O usuário é transportado parcialmente, mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real. É mais popular por ser mais barata.
Dispositivos de Realidade Virtual
Dispositivos de Entrada
- Interação: Permitem movimentação e manipulação de objetos.
- Rastreamento: Monitoram movimentos do corpo para criar sensação de presença.
Dispositivos de Saída
- Visuais: Exploram a visão e o nível de imersão.
- Auditivos: Simulam o modelo humano de audição.
- Físicos: Estimulam tato, tensão muscular e temperatura.
Aplicações da Realidade Virtual
- Indústria: Protótipos e simulação de processos.
- Medicina: Ensino de anatomia e simulação cirúrgica.
- Arquitetura: Decoração e planejamento de obra.
- Entretenimento: Jogos e turismo virtual.
- Educação: Bibliotecas virtuais.
Realidade Misturada e Aumentada
A Realidade Misturada é a sobreposição de objetos virtuais 3D com o ambiente físico em tempo real. A meta é a integração total entre elementos reais e virtuais.
- Realidade Aumentada (RA): Ocorre quando objetos virtuais são colocados no mundo real (predominância do real).
- Virtualidade Aumentada: Ocorre quando elementos reais são inseridos no mundo virtual (predominância do virtual).
Sistema de Cores
A cor possui a ação tríplice de impressionar, expressar e construir. Em computação gráfica, melhora a legibilidade, gera realismo, foca a atenção e passa emoções.
Colorimetria: Técnicas para definir e comparar cores baseadas em intensidade, tonalidade e saturação. O olho humano percebe entre 400 e 700 nm.
- Sistema Aditivo (RGB): Usado em monitores. O preto é a ausência de cor e o branco é a mistura de todas. Cores: Vermelho, Verde e Azul.
- Sistema Subtrativo (CMY): Usado em impressoras. O branco é a ausência de cor e o preto é a presença de todas. Cores: Ciano, Magenta e Amarelo.
Sistemas de Coordenadas e Referência
Dão referência sobre o tamanho e posição dos objetos.
- Polares: Raio e ângulo.
- Esféricas: Raio e dois ângulos.
- Cilíndricas: Raio, ângulo e comprimento.
- Cartesianas Bidimensionais (2D): Comprimento e largura. (Em monitores, o eixo Y cresce no sentido contrário).
- Cartesianas Tridimensionais (3D): Comprimento, largura e profundidade.
Sistemas de Referência
- SRU (Universo): Coordenadas do usuário conforme a aplicação.
- SRO (Objeto): Trata o objeto como um miniuniverso individual.
- SRN (Normalizado): Valores entre 0 e 1; independente de dispositivo.
- SRD (Dispositivo): Coordenadas diretas para o hardware de saída (ex: pixels).
Mapeamento: Transformações entre esses sistemas de coordenadas.