Fundamentos de Interação Humano-Computador e Usabilidade

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Domínio Comportamental

Refere-se às áreas de trabalho de pessoas que projetam e desenvolvem componentes de interação de interfaces (visão do usuário). Descreve as ações do usuário, percepções e tarefas.

  • A interação é descrita de forma abstrata (isto é, independente do software) em termos do comportamento do usuário e da interface com que ele interage.
  • O Domínio Comportamental envolve fatores humanos, diretrizes e regras, look and feel da interface, limitações cognitivas humanas, projeto gráfico, estilos de interação, cenários, especificações de usabilidade, prototipação rápida e avaliação com o usuário.

Domínio de Construção

Refere-se a pessoas que projetam e desenvolvem o software relacionado a esses componentes (visão do sistema).

Engenharia Cognitiva

O termo cognição refere-se tipicamente a processos de aprendizado ou aquisição de conhecimento, tais como:

  • Compreensão
  • Memorização
  • Raciocínio

O principal objetivo é compreender e representar como esses processos ocorrem quando as pessoas interagem com sistemas computacionais, a fim de prever e evitar possíveis problemas de interação.

Contexto de Uso de Sistema Interativo

O Contexto de Uso é caracterizado por toda a situação do usuário relevante para sua interação com o sistema.

Modelos em IHC

  • Modelo de Tarefas: Representa quais são as tarefas que os usuários realizarão utilizando o sistema.
  • Modelo de Usuários: Representa as características e necessidades dos usuários.
  • Imagem do Sistema: É a versão do modelo de design que é implementada e com a qual o usuário interage.
  • Modelo de Uso: Modelo mental construído pelo usuário através das interações. É com base neste modelo que o usuário planeja como realizar as tarefas utilizando o sistema e como interpretar as respostas apresentadas pelo sistema.

Golfos de Interação

Os golfos representam as lacunas entre a intenção do usuário e a ação do sistema, e entre o estado do sistema e a percepção do usuário.

Golfo de Execução

Envolve as etapas de Intenção, Especificação da Ação e Execução.

Golfo de Avaliação

Envolve as etapas de Percepção, Interpretação e Avaliação.

Ciclo de Ação do Usuário (Norman)

  1. Definir um Objetivo Geral para a ação.
  2. Estabelecer uma Intenção Imediata (“o que fazer agora?”).
  3. Estabelecer uma Sequência de Ações para realizar a intenção imediata.
  4. Executar as Ações da sequência estabelecida.
  5. Perceber o Estado Resultante das ações.
  6. Interpretar o que é Percebido.
  7. Avaliar se a intenção imediata foi atingida (Sim/Não).
    • Caso não tenha sido, gerar uma intenção imediata diferente. Pode ser uma intenção para desfazer ou para substituir o efeito que não serviu.
    • Caso contrário, avaliar se o objetivo geral da ação foi atingido (Sim/Não).
      • Se foi atingido, é o final da iteração dos estágios.
      • Se não foi, inicia-se nova iteração, retomando-se o passo 2.

Engenharia Cognitiva e IHC

A Engenharia Cognitiva descreve a Interação Humano-Computador (IHC) como:

  • Ações mentais e físicas.
  • Travessia de golfos.
  • Golfo de Execução: Refere-se à dificuldade de atuar sobre o ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia essas ações.
  • Golfo de Avaliação: Refere-se à dificuldade de avaliar o estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia a detecção e interpretação desse estado.

Distância nos Golfos

A Distância representa a dificuldade de transitar de uma etapa para outra no ciclo de interação:

  • Intenção → Definir os passos de ação (Distância Semântica - Cognitiva)
  • Ações → Execução (Distância Física - Motora)
  • Sair da Percepção → Interpretação (Distância Física - Motora)
  • Interpretação → Avaliar (Distância Semântica - Cognitiva)

Princípios de Design (Diminuir/Aumentar)

  • Diminuir é Fazer: Reduzir o esforço do usuário.
    • Exemplo: Se eu colocar o destino no Uber, isso diminui o trabalho a ser realizado pelo usuário.
  • Aumentar é Não Fazer: Aumentar a automação ou reduzir a necessidade de ação do usuário.

Paradigmas de Avaliação de Usabilidade

Avaliação "Rápida e Suja"

É uma prática comum onde se obtém um feedback informal de usuários ou consultores para confirmar que as ideias estão de acordo com a necessidade dos usuários ou são agradáveis. Pode ser utilizada em qualquer etapa do desenvolvimento do produto.

Testes de Usabilidade

Envolvem avaliar o desempenho de usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas.

Estudos de Campo

A principal característica é ser realizado em ambiente real com o objetivo de aumentar o entendimento do que o usuário faz naturalmente e como a tecnologia impacta em suas atividades.

Avaliação Preditiva

Neste paradigma, especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, visando prever problemas de usabilidade, ou envolve modelos de base teórica. Caracteriza-se pela ausência do usuário, o que torna o processo rápido e barato.

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