Fundamentos de Modelagem e Projeto Orientado a Objetos

Classificado em Computação

Escrito em em português com um tamanho de 3,38 KB

Modelagem de Sistemas: Essência da Engenharia de Software

  • Compreender o problema: Comunicação e Análise
  • Planejar a solução: Modelagem e Projeto de Software
  • Executar o plano: Geração de Código
  • Examinar o resultado

Projeto Orientado a Objetos

O modelo de análise, projeto e programação de software é baseado na composição e interação entre unidades chamadas objetos.

Características Essenciais do Software

  • Robustez: Desenvolver software correto, com saídas para aplicações certas e capaz de manipular entradas inesperadas.
  • Adaptabilidade: Software capaz de evoluir com o tempo.
  • Reuso: Utilizar o mesmo código em diferentes sistemas e várias aplicações melhora a qualidade e reduz custos.

Conceitos do Projeto Orientado a Objetos

  • Abstração: Descrever as partes que um sistema envolve e explicar suas funcionalidades.
  • ADT (Abstract Data Type): Um modelo matemático de uma estrutura de dados que especifica o tipo de dados armazenados, os parâmetros e o que cada operação faz, mas não como ela é executada.
  • Encapsulamento: Produz robustez ao ocultar detalhes de implementação, facilitando a correção de bugs e a adição de novas funcionalidades.
  • Modularidade: Diferentes componentes de um sistema de software são divididos em unidades funcionais separadas, o que aumenta a robustez.

UML (Unified Modeling Language)

Linguagem que define uma série de artefatos que nos ajudam na tarefa de modelar e documentar os sistemas orientados a objetos.

Características de Classes e Objetos

  • Atributos: Propriedades pertencentes à classe.
  • Operações: Métodos ou parâmetros invocados em um objeto.

Objetos devem conter valores para cada atributo.

Níveis de Visibilidade de Atributos e Operações

  • Público (+): Acesso por qualquer objeto.
  • Protegido (#): Acesso somente por classes de herança.
  • Privado (-): Acesso somente pela própria classe.
  • Pacote (~): Acesso por objetos do mesmo pacote.

Diagramas UML Essenciais

  • Diagrama de Classes: Mostra um conjunto de classes e as interações entre elas.
  • Diagrama de Sequência: Verifica se todos os casos de uso e classes do sistema estão sendo executados corretamente.
  • Diagrama de Estado: Utilizado para sistemas de tempo real, mapeia qualquer intervenção do usuário.

Mensagens: O Princípio Básico da Interação entre Objetos

Tipos de Mensagens

  • Chamada (Call)
  • Retorno (Return)
  • Envio (Send)
  • Criação (Create)
  • Destruição (Destroy)

Mensagens Síncronas e Assíncronas

  • Mensagem Síncrona: É aquela em que o objeto remetente espera que o objeto receptor processe a mensagem.
  • Mensagem Assíncrona: É aquela na qual o objeto remetente não espera a resposta.

Entradas relacionadas: