Fundamentos de Modelagem e Projeto Orientado a Objetos
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Modelagem de Sistemas: Essência da Engenharia de Software
- Compreender o problema: Comunicação e Análise
- Planejar a solução: Modelagem e Projeto de Software
- Executar o plano: Geração de Código
- Examinar o resultado
Projeto Orientado a Objetos
O modelo de análise, projeto e programação de software é baseado na composição e interação entre unidades chamadas objetos.
Características Essenciais do Software
- Robustez: Desenvolver software correto, com saídas para aplicações certas e capaz de manipular entradas inesperadas.
- Adaptabilidade: Software capaz de evoluir com o tempo.
- Reuso: Utilizar o mesmo código em diferentes sistemas e várias aplicações melhora a qualidade e reduz custos.
Conceitos do Projeto Orientado a Objetos
- Abstração: Descrever as partes que um sistema envolve e explicar suas funcionalidades.
- ADT (Abstract Data Type): Um modelo matemático de uma estrutura de dados que especifica o tipo de dados armazenados, os parâmetros e o que cada operação faz, mas não como ela é executada.
- Encapsulamento: Produz robustez ao ocultar detalhes de implementação, facilitando a correção de bugs e a adição de novas funcionalidades.
- Modularidade: Diferentes componentes de um sistema de software são divididos em unidades funcionais separadas, o que aumenta a robustez.
UML (Unified Modeling Language)
Linguagem que define uma série de artefatos que nos ajudam na tarefa de modelar e documentar os sistemas orientados a objetos.
Características de Classes e Objetos
- Atributos: Propriedades pertencentes à classe.
- Operações: Métodos ou parâmetros invocados em um objeto.
Objetos devem conter valores para cada atributo.
Níveis de Visibilidade de Atributos e Operações
- Público (
+
): Acesso por qualquer objeto. - Protegido (
#
): Acesso somente por classes de herança. - Privado (
-
): Acesso somente pela própria classe. - Pacote (
~
): Acesso por objetos do mesmo pacote.
Diagramas UML Essenciais
- Diagrama de Classes: Mostra um conjunto de classes e as interações entre elas.
- Diagrama de Sequência: Verifica se todos os casos de uso e classes do sistema estão sendo executados corretamente.
- Diagrama de Estado: Utilizado para sistemas de tempo real, mapeia qualquer intervenção do usuário.
Mensagens: O Princípio Básico da Interação entre Objetos
Tipos de Mensagens
- Chamada (Call)
- Retorno (Return)
- Envio (Send)
- Criação (Create)
- Destruição (Destroy)
Mensagens Síncronas e Assíncronas
- Mensagem Síncrona: É aquela em que o objeto remetente espera que o objeto receptor processe a mensagem.
- Mensagem Assíncrona: É aquela na qual o objeto remetente não espera a resposta.