Guia de Heurísticas de Nielsen e Avaliação de Usabilidade

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Heurísticas (Parte 2): Técnicas de Avaliação

1. Técnicas Prospectivas (investigação): Buscam a opinião do usuário sobre a interação com o sistema;

2. Técnicas Preditivas ou Diagnósticas (inspeção): Buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação direta do usuário;

3. Técnicas Objetivas ou Empíricas (observação): Buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema.

Quem realiza:

  • Especialistas em usabilidade;
  • Consultores de desenvolvimento de software;
  • Usuários finais.

Considerações:

  • Características dos usuários: experiência, idade, gênero;
  • Tipo de atividade a ser realizada: atividades específicas controladas ou livres, de acordo com a vontade do usuário;
  • Ambiente do estudo: laboratório ou ambiente natural de trabalho (estudo de campo);
  • Natureza do artefato: projeto gráfico não implementado, protótipo em desenvolvimento e produto terminado.

Métodos e Técnicas de Avaliação:

Envolvem a observação e monitoração das interações do usuário, coleta de opiniões, experimentos e a usabilidade do produto.

Classificação (Rocha e Baranauskas):
  • Inspeção de Usabilidade;
  • Teste de usabilidade;
  • Experimento controlado.

Engenharia de Usabilidade proposta por Nielsen

Envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade (heurística: regra geral que descreve uma propriedade comum em interfaces usáveis). Avaliadores, por experiência, estudam e observam a interface; não deve ser feita por um único avaliador.

Metodologia:
  1. Escolher os avaliadores (individualmente);
  2. Definir as heurísticas;
  3. Executar a avaliação;
  4. Associar cada problema encontrado a uma heurística;
  5. Promover a discussão entre os avaliadores;
  6. Redigir relatório;
  7. Priorizar problemas encontrados:
  • Visibilidade do status do sistema;
  • Compatibilidade com o mundo real;
  • Controle do usuário e liberdade;
  • Consistência e padrões;
  • Prevenção de erros;
  • Reconhecimento ao invés de lembrança;
  • Flexibilidade e eficiência de uso;
  • Estética e design minimalista;
  • Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros;
  • Ajuda e documentação.

Criticidade:

  • Baixa: problema superficial ou cosmético, pois não atrapalhava a experiência do usuário e sua correção é facultativa;
  • Média: problema grave, pois atrapalha a experiência do usuário e recomenda-se a correção o mais rápido quanto possível;
  • Alta: problema gravíssimo, pois atrapalha ou impede a experiência do usuário e é indispensável a correção.

As 10 Heurísticas de Nielsen:

  1. Visibilidade do Status do Sistema: O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. Exemplo: Gravando dados no arquivo, instalado, atualizando.
  2. Compatibilidade do Sistema com o Mundo Real: O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Exemplo: Login com SSL, Backup, cookie, password não devem ser usadas dependendo do seu público-alvo.
  3. Controle do Usuário e Liberdade: Usuários frequentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras as saídas de emergência para sair do estado não desejado sem perdas. Exemplo: Os usuários podem ficar experimentando as ações até encontrar a que lhe atende a necessidade, como por exemplo cancelar a impressão de uma folha.
  4. Consistência e Padrões: Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras ou ações significam a mesma coisa. O sistema deve seguir convenções de plataforma, a organização dos botões precisa ser consistente e os termos padronizados.
  5. Prevenção de Erros: Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que previne o erro antes de acontecer.
  6. Reconhecimento: Tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma para outra parte do diálogo.
  7. Flexibilidade e Eficiência: Usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Exemplo: A existência de atalhos.
  8. Estética e Design: Janelas e diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias.
  9. Ajudar os usuários a reconhecer erros: Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara, indicando precisamente o problema e sugerindo uma solução.
  10. Ajuda e Documentação: Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover ajuda e documentação. Exemplo: Tópicos de ajuda do PowerPoint.

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