Guia de Heurísticas de Nielsen e Avaliação de Usabilidade
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Heurísticas (Parte 2): Técnicas de Avaliação
1. Técnicas Prospectivas (investigação): Buscam a opinião do usuário sobre a interação com o sistema;
2. Técnicas Preditivas ou Diagnósticas (inspeção): Buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação direta do usuário;
3. Técnicas Objetivas ou Empíricas (observação): Buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema.
Quem realiza:
- Especialistas em usabilidade;
- Consultores de desenvolvimento de software;
- Usuários finais.
Considerações:
- Características dos usuários: experiência, idade, gênero;
- Tipo de atividade a ser realizada: atividades específicas controladas ou livres, de acordo com a vontade do usuário;
- Ambiente do estudo: laboratório ou ambiente natural de trabalho (estudo de campo);
- Natureza do artefato: projeto gráfico não implementado, protótipo em desenvolvimento e produto terminado.
Métodos e Técnicas de Avaliação:
Envolvem a observação e monitoração das interações do usuário, coleta de opiniões, experimentos e a usabilidade do produto.
Classificação (Rocha e Baranauskas):
- Inspeção de Usabilidade;
- Teste de usabilidade;
- Experimento controlado.
Engenharia de Usabilidade proposta por Nielsen
Envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade (heurística: regra geral que descreve uma propriedade comum em interfaces usáveis). Avaliadores, por experiência, estudam e observam a interface; não deve ser feita por um único avaliador.
Metodologia:
- Escolher os avaliadores (individualmente);
- Definir as heurísticas;
- Executar a avaliação;
- Associar cada problema encontrado a uma heurística;
- Promover a discussão entre os avaliadores;
- Redigir relatório;
- Priorizar problemas encontrados:
- Visibilidade do status do sistema;
- Compatibilidade com o mundo real;
- Controle do usuário e liberdade;
- Consistência e padrões;
- Prevenção de erros;
- Reconhecimento ao invés de lembrança;
- Flexibilidade e eficiência de uso;
- Estética e design minimalista;
- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros;
- Ajuda e documentação.
Criticidade:
- Baixa: problema superficial ou cosmético, pois não atrapalhava a experiência do usuário e sua correção é facultativa;
- Média: problema grave, pois atrapalha a experiência do usuário e recomenda-se a correção o mais rápido quanto possível;
- Alta: problema gravíssimo, pois atrapalha ou impede a experiência do usuário e é indispensável a correção.
As 10 Heurísticas de Nielsen:
- Visibilidade do Status do Sistema: O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo. Exemplo: Gravando dados no arquivo, instalado, atualizando.
- Compatibilidade do Sistema com o Mundo Real: O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Exemplo: Login com SSL, Backup, cookie, password não devem ser usadas dependendo do seu público-alvo.
- Controle do Usuário e Liberdade: Usuários frequentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras as saídas de emergência para sair do estado não desejado sem perdas. Exemplo: Os usuários podem ficar experimentando as ações até encontrar a que lhe atende a necessidade, como por exemplo cancelar a impressão de uma folha.
- Consistência e Padrões: Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras ou ações significam a mesma coisa. O sistema deve seguir convenções de plataforma, a organização dos botões precisa ser consistente e os termos padronizados.
- Prevenção de Erros: Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que previne o erro antes de acontecer.
- Reconhecimento: Tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma para outra parte do diálogo.
- Flexibilidade e Eficiência: Usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Exemplo: A existência de atalhos.
- Estética e Design: Janelas e diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias.
- Ajudar os usuários a reconhecer erros: Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara, indicando precisamente o problema e sugerindo uma solução.
- Ajuda e Documentação: Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover ajuda e documentação. Exemplo: Tópicos de ajuda do PowerPoint.