Guia Prático de Adobe Flash e Programação Orientada a Objetos

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Conceitos Fundamentais de Adobe Flash

  • Imagens vetoriais: Descritas através de linhas e curvas chamadas vetores.
  • Bitmaps: Compostas por pontos coloridos chamados pixels.

Configurações e Organização

  • Propriedades do filme: Menu Modificar > Filme para alterar taxa de quadros, cor de fundo e dimensões.
  • Organizar o filme em cenas: Organize de forma temática. A ordem de reprodução segue o painel; altere arrastando para a posição desejada.
  • Empilhar e girar: Modificar > Organizar.
  • Inverter objetos: Modificar > Transformar > Inverter vertical ou horizontalmente.

Camadas e Painéis

  • Criar camadas: Possível conforme a memória disponível; não altera o tamanho do filme.
  • Camada de máscara: Botão direito no nome da camada > opção Máscara.
  • Colunas das camadas: Mostrar/ocultar, (des)bloquear e exibição com contorno.
  • Painéis de texto: Controlam caracteres e parágrafos. Acesse em Janela > Painéis > Caractere ou Parágrafo.

Símbolos, Instâncias e Animação

  • Símbolos: Gráficos, botões ou clipes de filme reutilizáveis. Diminuem o tamanho do arquivo.
  • Instâncias: Cópias de um símbolo no palco.
  • Tipos de animação: Quadro a quadro (imagem em cada quadro) ou Interpolada (o Flash cria os quadros intermediários).
  • Quadro-chave: Onde são definidas as alterações na animação.
  • Fundo: Crie no 1º quadro-chave da sequência, selecione um quadro à direita e insira um novo quadro.

Ações e Publicação

  • Comandos de Ação: Go to (ir para quadro/cena), Play/Stop (reproduzir/parar), Get URL (link externo) e FS Command (controle via navegador).
  • Publicação: Cria arquivos .swf e .html para a web.
  • Formatos de exportação: GIF estático (1º quadro), GIF animado (todos os quadros) e JPG (1º quadro).

Programação Orientada a Objetos (POO) e UML

  • UML: Linguagem de modelagem para especificar, visualizar e documentar sistemas (OO ou não-OO).
  • Vantagens da OO: Aumento de produtividade, componentização e flexibilidade.
  • Estrutura de Objetos: Estado (dados) e Comportamento (ações).
  • Objetos ativos: Instâncias que possuem seu próprio estado.
  • Classes: Protótipos que definem estados e comportamentos comuns.
  • Abstração: Capacidade de modelar conceitos focando apenas nos detalhes importantes.
  • Encapsulamento: Mecanismo que protege o acesso direto aos atributos de uma instância.
  • Herança: Permite criar novas classes a partir de classes existentes.
  • Polimorfismo: Capacidade de um objeto se comportar de maneiras diferentes ao receber uma mensagem.

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