Guia Prático de Adobe Flash e Programação Orientada a Objetos
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Conceitos Fundamentais de Adobe Flash
- Imagens vetoriais: Descritas através de linhas e curvas chamadas vetores.
- Bitmaps: Compostas por pontos coloridos chamados pixels.
Configurações e Organização
- Propriedades do filme: Menu Modificar > Filme para alterar taxa de quadros, cor de fundo e dimensões.
- Organizar o filme em cenas: Organize de forma temática. A ordem de reprodução segue o painel; altere arrastando para a posição desejada.
- Empilhar e girar: Modificar > Organizar.
- Inverter objetos: Modificar > Transformar > Inverter vertical ou horizontalmente.
Camadas e Painéis
- Criar camadas: Possível conforme a memória disponível; não altera o tamanho do filme.
- Camada de máscara: Botão direito no nome da camada > opção Máscara.
- Colunas das camadas: Mostrar/ocultar, (des)bloquear e exibição com contorno.
- Painéis de texto: Controlam caracteres e parágrafos. Acesse em Janela > Painéis > Caractere ou Parágrafo.
Símbolos, Instâncias e Animação
- Símbolos: Gráficos, botões ou clipes de filme reutilizáveis. Diminuem o tamanho do arquivo.
- Instâncias: Cópias de um símbolo no palco.
- Tipos de animação: Quadro a quadro (imagem em cada quadro) ou Interpolada (o Flash cria os quadros intermediários).
- Quadro-chave: Onde são definidas as alterações na animação.
- Fundo: Crie no 1º quadro-chave da sequência, selecione um quadro à direita e insira um novo quadro.
Ações e Publicação
- Comandos de Ação: Go to (ir para quadro/cena), Play/Stop (reproduzir/parar), Get URL (link externo) e FS Command (controle via navegador).
- Publicação: Cria arquivos .swf e .html para a web.
- Formatos de exportação: GIF estático (1º quadro), GIF animado (todos os quadros) e JPG (1º quadro).
Programação Orientada a Objetos (POO) e UML
- UML: Linguagem de modelagem para especificar, visualizar e documentar sistemas (OO ou não-OO).
- Vantagens da OO: Aumento de produtividade, componentização e flexibilidade.
- Estrutura de Objetos: Estado (dados) e Comportamento (ações).
- Objetos ativos: Instâncias que possuem seu próprio estado.
- Classes: Protótipos que definem estados e comportamentos comuns.
- Abstração: Capacidade de modelar conceitos focando apenas nos detalhes importantes.
- Encapsulamento: Mecanismo que protege o acesso direto aos atributos de uma instância.
- Herança: Permite criar novas classes a partir de classes existentes.
- Polimorfismo: Capacidade de um objeto se comportar de maneiras diferentes ao receber uma mensagem.