H2: Acessibilidade, Usabilidade e Avaliação de Sistemas Digitais

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Acessibilidade no Software

Acessibilidade para Deficiência Motora

O software deve assegurar a interação nas seguintes modalidades:

  • Sem rato ou outro dispositivo apontador;
  • Sem teclado;
  • Sem movimentos precisos;
  • Sem a necessidade de efetuar ações simultâneas;
  • Sem limitações no tempo de resposta;
  • Personalizando o comportamento e a configuração dos periféricos de entrada com as opções de acessibilidade do Sistema Operativo.

Exemplo: No Windows, utilizar o computador sem um rato ou teclado; Tornar o teclado mais fácil de utilizar; Tornar o rato mais fácil de utilizar.

Acessibilidade para Deficiência Visual

Recursos e ferramentas:

  • Teclado;
  • Leitores de ecrã;
  • Com saída de áudio (narração);
  • Com saída tátil (linha de braille);
  • Programas de ampliação de ecrã;
  • Opções de alto contraste do Sistema Operativo.

Exemplo: No Windows, utilizar o computador sem um ecrã, tornar o computador mais fácil de ver (otimização de visualização).

Acessibilidade para Deficiência Auditiva

  • Texto ou legendagem de conteúdos;
  • Legendagem de instruções por voz;
  • Sinalização visual de avisos sonoros.

Exemplo: No Windows, utilizar texto ou alternativas visuais ao som.

Acessibilidade da Documentação

Para que as pessoas com deficiência possam usar um determinado software, este deve vir acompanhado de documentação, com redação e em formato acessíveis, sobre as suas funcionalidades e características de Acessibilidade.

Acessibilidade nos Terminais Públicos

O que são?

  • Caixas bancárias automáticas (Multibanco, ATM);
  • Máquinas de venda automática de títulos de transporte;
  • Outras máquinas de venda automática;
  • Parquímetros;
  • Quiosques de informação;
  • Telefones públicos.

Problemas de Acessibilidade

  • Localização do Terminal: Deficiência intelectual, cegueira, baixa visão, idade avançada.
  • Acesso ao Terminal: Utilização de cadeira de rodas, não pode circular sem ajuda.
  • Leitura e Compreensão de Instruções: Dislexia, deficiência intelectual, cegueira, baixa visão, idade avançada.
  • Introdução do Cartão: Utilização de cadeira de rodas, não pode circular sem ajuda, não pode usar dedos, não pode usar braço, força reduzida, deficiência intelectual, cegueira, baixa visão.
  • Leitura de Ecrã: Utilização de cadeira de rodas, dislexia, deficiência intelectual, cegueira, baixa visão.
  • Uso do Teclado: Utilização de cadeira de rodas, não pode usar os dedos, coordenação reduzida, deficiência intelectual, cegueira, baixa visão.
  • Uso do Ecrã Tátil: Utilização de cadeira de rodas, não pode usar os dedos, coordenação reduzida, dislexia, deficiência intelectual, cegueira, baixa visão.
  • Audição de Interface Áudio: Surdez, deficiência auditiva.
  • Leitura de Informação Impressa: Não pode usar os dedos, dislexia, deficiência intelectual, cegueira e baixa visão.
  • Recuperação do Cartão: Utilização de cadeira de rodas, não pode circular sem ajuda, não pode usar dedos, não pode usar o braço, força reduzida, coordenação reduzida, cegueira.

Localização e Acesso

  • Sinais de localização fáceis de identificar e de ler;
  • Os níveis de iluminação são adequados;
  • Possibilidade de formar uma fila;
  • Existência de um percurso desobstruído para cadeiras de rodas;
  • A superfície do solo deve estar nivelada;
  • Existência de sistemas de localização para utilizadores cegos.

Sistemas de Cartões

  • Fácil utilização por pessoas com pouca destreza manual;
  • O sistema deve permitir cartões sem contacto;
  • O cartão deve conter os requisitos do utilizador;
  • O cartão deve ter um entalhe para ajudar à sua correta orientação;
  • O cartão deve ter relevo para ajudar à sua identificação.

Características Externas, Etiquetagem e Instruções

  • O posicionamento das etiquetas deve permitir a sua fácil leitura;
  • As etiquetas devem ser legíveis (incluindo braille);
  • As instruções devem ser numeradas e os controlos assinalados;
  • Os controlos devem ser acessíveis por utentes em cadeira de rodas;
  • A ranhura para introduzir o cartão deve ser afunilada.

Ecrãs e Interação

  • O ecrã deve estar protegido da luz do sol e de outros reflexos;
  • A distância e o ângulo de visualização devem permitir a leitura a utentes com baixa visão ou em cadeira de rodas;
  • O contraste e a combinação de cores devem ser adequados;
  • Os problemas de paralaxe devem ser minimizados;
  • O ecrã tátil deve ser acessível por utentes em cadeira de rodas;
  • As instruções no ecrã devem estar disponíveis em diversas línguas.

Instruções de Operação

  • O vocabulário e as frases devem ser simples;
  • Possibilidade de aumentar a letra;
  • Possibilidade de instruções por voz;
  • Possibilidade de ajuste do volume;
  • Existência de uma tomada para auriculares;
  • Existência de um circuito indutivo para aparelhos auditivos;
  • As teclas premidas (não confidenciais) são anunciadas em voz alta?
  • Possibilidade de estabelecer uma ligação de vídeo com um assistente.

Teclados

  • A disposição do teclado numérico deve ser igual à dos telefones;
  • A tecla 5 deve estar assinalada com um ponto em relevo;
  • As indicações visuais devem estar bem visíveis;
  • As teclas devem ser salientes ou rebaixadas;
  • As teclas devem ser bem espaçadas;
  • As teclas devem ter iluminação interna;
  • Existência de retorno tátil, visual e sonoro quando se prime uma tecla;
  • Tempo suficiente para execução de operações;
  • Possibilidade de configuração de tempo.

Formato das Teclas

A cor não deve ser a única distinção entre as teclas (verde – confirmar, entrar ou continuar; amarelo – corrigir ou apagar; vermelho – cancelar), mas também a utilização de formato de teclas diferentes.

Posição das Teclas de Função

De cima para baixo: Cancelar (vermelho), Corrigir (amarelo), Confirmar (verde).

Iluminação

As teclas devem ter iluminação interna quando o terminal está em espera.

Som

Retorno sonoro em forma de bips quando uma tecla é premida (muito útil para as pessoas).

Retorno Tátil

Sensação de premir uma tecla, por amortização, ou de força gradual de pressão.

Marcas Visuais

Devem ser de caracteres com pelo menos 4 mm de altura e terem um bom contraste com a cor da tecla.

Todas as teclas ou botões devem ser tateáveis, teclas salientes ou rebaixadas no mínimo 2 mm.

O rebordo das teclas deve ter uma distância uma das outras de 2,5 mm.

As teclas de função devem estar claramente separadas do teclado numérico.

Ecrãs Táteis

  • As zonas ativas são suficientemente grandes?
  • É possível aumentar o tamanho das letras e/ou das zonas ativas?
  • Há espaço suficiente entre as diferentes zonas ativas?
  • Há suficiente contraste entre texto, zonas ativas e zonas inativas?
  • Há texto a acompanhar os símbolos gráficos (ícones)?

Tipo de Letra e Legibilidade

  • Instruções no ecrã: 16 pontos (mínimo);
  • Recibos em papel: 12 pontos (mínimo).

Evitar letras demasiado estreitas (narrow), evitar letras demasiado finas ou demasiado grossas, evitar texto contínuo e longo. O recibo dos papéis deve ser legível.

Aprendizagem

  • Folhetos ou outras publicações, instruções que expliquem como funciona o terminal, de fácil compreensão e legível.
  • As instruções também devem estar em suporte de áudio.
  • Existência de apoio para pessoas que usem o terminal pela primeira vez: menu de ajuda, ajuda contextual, vídeo tutorial, possibilidade de recorrer a um assistente através do próprio terminal.

Acessibilidade nas Telecomunicações

Dificuldades no Uso de Equipamentos e Serviços de Telecomunicações

Fatores a considerar:

  • Ambiente em que se processa a comunicação;
  • Tarefas a realizar em cada etapa da comunicação;
  • Deficiências ou limitações e capacidades do utilizador.

Ambiente de Comunicação

Ambiente Doméstico

  • Telefones de rede fixa, com e sem fio;
  • Telefones só de voz, só de texto, ou de voz, texto e imagem (videotelefones);
  • Em residências privadas ou no local de trabalho.

Ambiente Público

  • Equipamentos de uso público (terminais públicos, cabines telefónicas).

Ambiente Móvel

  • Telemóveis de voz e texto ou de voz, texto e imagem (GSM, UMTS, AMPS).

Requisitos de Acessibilidade em Ambiente Doméstico

  • Telefone com fio: fio com comprimento adequado;
  • Telefone sem fio: forma de localizar a unidade móvel;
  • Ausência de restrições à posição do utilizador durante um uso prolongado;
  • Interface adequável ao perfil do utilizador;
  • Possibilidade de mais de um perfil de utilizador.

Requisitos de Acessibilidade em Ambiente Público

  • Facilidade de localização e identificação da cabine telefónica;
  • Facilidade de acesso físico à cabine telefónica;
  • Espaço disponível suficiente (para cadeira de rodas, acompanhante);
  • Facilidade em alcançar auscultador, teclado, ranhura de moedas ou cartão;
  • Proteção do ruído ambiente;
  • Controlo do volume;
  • Instruções acessíveis;
  • Interface adequável ao perfil do utilizador (língua, tamanho de letras, volume de som, tempo disponível para cada operação, tipo de operação, etc.).

Requisitos de Acessibilidade em Ambiente Móvel

  • Controlo do volume;
  • Consistência da interface, independentemente das circunstâncias ambientais (por ex.: redes móveis usadas);
  • Interface adequável ao perfil do utilizador e ao ambiente.

Etapas da Comunicação

Tarefas a realizar em cada etapa de uma comunicação:

  1. Localização ou identificação do equipamento;
  2. Acesso físico ao equipamento;
  3. Manuseamento físico do equipamento de telecomunicações;
  4. Operação e interação (interface equipamento – utilizador);
  5. Comunicação.

Deficiências e Limitações

Motora

Membros inferiores (uso de cadeira de rodas, uso de andarilho, uso de bengala).

Limitações: Aceder a cabines telefónicas, alcançar o auscultador, marcar número, ver feedback de terminal público.

Membros superiores: Impossibilidade de uso dos braços, impossibilidade de uso de um dos braços, impossibilidade de uso dos dedos, falta de força, falta de coordenação e destreza.

Limitações: Levantar o auscultador, marcar números, escrever mensagens, manusear listas telefónicas.

Auditiva

Surdez, surdez e mudez, dificuldades auditivas.

Limitações: Ouvir sinal da chamada, linha de marcação, ocupado, ouvir interlocutor, comunicar oralmente.

Fala

Mudez, incompreensibilidade, baixo volume.

Limitações: Comunicar oralmente.

Visual

Cegueira, baixa visão.

Limitações: Ler números, ler mensagens escritas, escrever mensagens, comunicar por vídeo, ver feedback do equipamento, consultar listas telefónicas.

Cognitiva

Dificuldades de linguagem (expressão e compreensão), dificuldade de compreensão de tarefas e situações, dificuldades de memória, dislexia.

Limitações: Marcar números, comunicar oralmente, compreender instruções e feedback de equipamento, escrever e ler mensagens, consultar listas telefónicas.

Requisitos de Acessibilidade Específicos

Mobilidade Reduzida (Deficiência ao Nível dos Membros Inferiores)

  • Acesso facilitado aos terminais: percurso livre e desimpedido, suficiente espaço circundante;
  • Acesso ao equipamento e facilidade de manuseamento a partir da cadeira de rodas;
  • Correto enquadramento dos utilizadores muito altos ou em cadeira de rodas nos videofones de câmara fixa;
  • Comandos e entrada de dados por voz, em alternativa ao teclado.

Destreza Reduzida (Deficiência ao Nível dos Membros Superiores)

  • Facilidade de manuseamento só com uma mão;
  • Botões e teclas com dimensão que permita uma boa interação (em equipamentos móveis);
  • Comandos e entrada de dados por voz em alternativa ao teclado;
  • Tempo suficiente (se possível ajustável) para cada operação;
  • Possibilidade de realização sequencial de ações simultâneas;
  • Confirmação de ações potencialmente problemáticas;
  • Possibilidade de identificação biométrica em alternativa ao PIN.

Deficiência Auditiva

  • Sinais acústicos audíveis, redundância visual ou tátil de sinais acústicos;
  • Controlo de volume do som durante uma conversação;
  • Acoplamento indutivo para aparelhos auditivos, se possível;
  • Entrada para auscultadores em alternativa aos altifalantes;
  • Possibilidade de troca de informação textual e vocal em paralelo;
  • Possibilidade de comunicação visual (língua gestual, leitura labial, mímica).

Deficiência Visual

  • Acesso facilitado aos terminais: percurso livre e desimpedido;
  • Identificação clara dos terminais públicos: com sinais e sensores de proximidade;
  • Fácil deteção e identificação de todos os elementos de interação (teclas, ranhura para moedas, cartões, etc.);
  • Teclados padronizados, com teclas legíveis (tamanho e contraste) mesmo por pessoas com baixa visão;
  • Possibilidade de orientação e operação apenas por meios táteis;
  • Ecrã com resolução e iluminação adequada;
  • Compatibilidade com monitores exteriores;
  • Redundância de áudio e/ou tátil das mensagens do ecrã.

Deficiência Cognitiva

  • Identificação clara do tipo de terminal público;
  • Fácil identificação de todos os elementos de interação;
  • Uso de símbolos consagrados para as funções mais comuns;
  • Consistência no grafismo adotado para a interface;
  • Interface simplificada para as funções mais importantes;
  • Instruções reconhecíveis e claras;
  • Feedback apropriado ao longo de toda a operação;
  • Tempo suficiente (se possível ajustável) para cada operação;
  • Diferentes modalidades de ajuda.

Multideficiência

  • Serviço de assistência;
  • Feedback multimodal (acústico, tátil e visual);
  • Compatibilidade com meios alternativos de entrada de dados e interfaces para tecnologias de apoio (adaptadores).

Acessibilidade de Equipamentos de Telecomunicações

  • Regulação do volume de som, possibilidade de ouvir o texto (colunas);
  • Videotelefonia, possibilidade de alterar o tamanho dos caracteres, compatibilidade com linha de braille, sinalização visual e tátil de chamadas e SMS (ecrã);
  • Chamada facilitada (tecla rápida);
  • Compatibilidade com aparelhos auditivos, ligação sem fios para operações sem contacto físico, conexão para headphones (ligações/acessórios);
  • Teclado fácil de usar, incluindo sem visão, (operação sem limites de tempo) compatibilidade com teclado alternativo.

Testes de Avaliação de Usabilidade

Comporta testes de acessibilidade, usabilidade e funcionalidade do sistema.

Ocorre no laboratório ou no "terreno".

Pode contar com a participação de utilizadores, ou ser realizada exclusivamente por peritos.

Avalia-se simultaneamente o design e a implementação e tem-se em conta as etapas do ciclo de vida do design.

Objetivos da Avaliação

Avaliação da Funcionalidade do Sistema:

  • Cumprimento dos requisitos do utilizador;
  • Performance.

Avaliação do Impacto da Interface no Utilizador:

  • Facilidade de aprendizagem;
  • Usabilidade;
  • Satisfação no uso.

Identificação de Problemas:

  • Relacionados com a funcionalidade ou com a usabilidade do sistema.

Avaliação por Peritos

  • Cognitive Walkthrough;
  • Avaliação Heurística;
  • Avaliação baseada em modelos;
  • Avaliação baseada nas conclusões de estudos anteriores.

Cognitive Walkthrough

Avalia os aspetos do design relacionados com o modo como apoia o utilizador na tarefa de aprendizagem.

Normalmente é realizada por peritos em psicologia cognitiva.

O perito "passeia" (walks through) pelo design de forma a identificar potenciais problemas, utilizando princípios psicológicos.

São utilizados formulários para guiar a análise.

Para se realizar um walkthrough é necessário:

  1. Uma especificação ou protótipo do sistema.
  2. Uma descrição da tarefa a realizar no sistema pelo utilizador.
  3. Uma lista completa, escrita, das ações necessárias para realizar passo a passo a tarefa.
  4. Uma indicação do perfil dos utilizadores.

Avaliação Heurística

São identificados critérios (heurísticas) de usabilidade.

O design é examinado por peritos, de forma a verificar se alguma destas heurísticas é violada. ⇒ "debug".

Quando é feita a descoberta de problemas, diferentes peritos (3 a 5) devem realizar avaliações independentes, combinando-se os resultados.

Avaliação Baseada em Modelos

São usados modelos cognitivos para "filtrar" as opções do design.

A fundamentação do design pode também proporcionar informação útil para a avaliação.

Avaliação Baseada nas Conclusões de Estudos Anteriores

Revisão da literatura de usabilidade, onde se tiram conclusões que serão utilizadas para apoiar ou refutar as opções do design.

É necessário cuidado, de forma a assegurar que as conclusões desses estudos são aplicáveis ao novo design.

Avaliação com a Participação de Utilizadores

  1. Formulação da hipótese;
  2. Determinação das variáveis envolvidas;
  3. Escolha do estilo de avaliação;
  4. Determinação do tipo de participantes;
  5. Escolha do método experimental;
  6. Definição das tarefas a realizar;
  7. Escolha do método de recolha de dados;
  8. Seleção dos participantes (indivíduos em concreto);
  9. Realização da avaliação e recolha dos dados;
  10. Análise dos dados e formulação das conclusões.

Hipótese

Previsão do resultado de uma experiência (proposta de uma relação causa-efeito).

Deve-se à existência de variáveis independentes (causas) e dependentes (efeitos), mesmo que estas ainda não tenham sido identificadas.

A Hipótese Nula declara não existir tal relação de causalidade. O objetivo da experiência é provar a falsidade da hipótese nula, demonstrando a veracidade da hipótese inicial.

Variáveis

Resultam da hipótese: as experiências medem variáveis sob condições controladas, a fim de testar a validade da hipótese.

  • Variáveis Independentes: Características modificadas de forma a produzir diferentes condições.
  • Variáveis Dependentes: Características medidas na experiência.

Estudo Laboratorial

Vantagens: Disponibilidade de equipamento especializado, ausência de interrupções.

Desvantagens: Ausência de contexto; dificuldade em observar diversos utilizadores a cooperar entre si.

É apropriado quando o local de utilização for perigoso, e se for impraticável o controlo das condições de utilização.

Estudo no Terreno

Vantagens: Ambiente natural, retenção do contexto, possibilidade de estudos longitudinais.

Desvantagens: Distrações, ruído.

Participantes

Devem ser tantos quanto possível (representativos da população-alvo).

Tamanho de amostra suficiente (número de participantes) para garantir a validade estatística dos resultados.

Método Experimental

Um Só Grupo (Intragrupo)
  • Cada participante realiza a experiência sob cada uma das condições.
  • Pode haver transferência de aprendizagem entre condições (o que é negativo).
  • Necessidade de um menor número de participantes.
  • Menos dispendioso.
  • Menor probabilidade de ser afetado por variações das características dos utilizadores.
Diversos Grupos (Intergrupos)
  • Cada participante é sujeito apenas a uma condição.
  • Não há transferência de aprendizagem entre condições.
  • Necessidade de um maior número de utilizadores (o que é negativo).
  • Mais dispendioso (o que é negativo).

Tarefas

Avaliação controlada de aspetos específicos de comportamento interativo.

Necessidade de um artefacto palpável: simulação, protótipo ou implementação completa.

São testadas diferentes condições experimentais.

Método de Recolha de Dados

  • Observação: Pensar Alto, Avaliação Cooperativa, Análise de Protocolo, Post Task Walkthrough.
  • Monitorização de respostas fisiológicas: Eye Tracking, medições fisiológicas.
Pensar Alto (Think Aloud)

O utilizador é observado enquanto realiza a tarefa, descreve o que está a fazer e o porquê, o que pensa que está a ocorrer, dúvidas que tenha, etc.

Vantagens: Simplicidade – não é preciso ser perito; pode trazer muita informação útil, e mostrar como o sistema é utilizado na realidade.

Desvantagens: Subjetivo, seletivo, o ato de descrever pode afetar a forma como a tarefa é realizada.

Avaliação Cooperativa

O utilizador colabora na avaliação. Tanto o utilizador como o avaliador podem fazer perguntas um ao outro ao longo do processo.

Vantagens: Menos restrições e maior facilidade de utilização, o utilizador é encorajado a criticar o sistema, possibilidade de clarificação.

Desvantagens: Intervenção do avaliador pode condicionar/direcionar demasiado a ação do participante, "alterando" os resultados.

Análise de Protocolo

Método para o registo dos eventos ocorridos durante uma avaliação:

  • Papel e Lápis: Barato, limitado apenas à velocidade de escrita.
  • Áudio: Bom para o pensar alto, insuficiente por vezes, difícil sincronizar com os dados registados por outros métodos.
  • Vídeo: Preciso e realista, necessita de equipamento especial.
  • Registo do Computador: Automático, grande volume de dados que acaba por dificultar a análise.
  • Bloco de Notas do Utilizador: Subjetivo, bom para estudos longitudinais.
Post Task Walkthrough

É apresentado ao participante um registo, ou gravação da sessão, solicitando o seu comentário e questionando-o diretamente.

Evita interrupção excessiva durante a realização das tarefas.

Necessário nos casos em que o pensar alto não é possível.

Útil para colmatar as omissões do método do pensar alto: clarifica as razões que levaram a tomar determinadas ações e identifica alternativas.

Recapitulação Imediata: Memória fresca.

Recapitulação Retardada: Analista tem tempo para formular questões apropriadas e tempo para se concentrar nos incidentes mais relevantes. Perda de frescura de circunstâncias dos eventos (suas motivações e alternativas).

Eye Tracking (Seguimento do Olhar)

Equipamento montado na secretária ou na cabeça que permite rastrear a posição do olho.

O movimento do olho pode indicar a quantidade de processamento cognitivo requerido por aquilo que aparece no ecrã.

As medições incluem:

  • Fixações: O olho mantém uma posição estável. O número de vezes e a duração indicam o nível de dificuldade na compreensão ou o maior ou menor interesse despertado.
  • Desvios: Desvio rápido do olhar de um ponto de interesse para outro. Recorrência e aleatoriedade podem indicar confusão.
  • Trajetória do Olhar: O movimento direto ao alvo seguido de uma breve fixação é o ideal.
Medições Fisiológicas

Resposta emocional ligada a alterações físicas, podem ajudar a determinar a reação de um utilizador à interface.

As medições incluem: atividade cardíaca, sudorese, atividade elétrica muscular, atividade elétrica do cérebro.

Entrevistas

O analista interroga o utilizador, baseado em algumas questões já preparadas previamente.

Informal, subjetivo e relativamente barato.

Vantagens: Flexível, pois pode ser alterado com o contexto; as questões mais relevantes podem ser levadas mais a fundo; pode colocar em evidência e relevar mais problemas não previstos pelos analistas.

Desvantagens: Muito subjetivo, demorado.

Questionários

Conjunto fixo de questões dadas aos utilizadores.

Vantagens: Rápido, permite interrogar um largo conjunto de utilizadores e pode ser analisado com maior rigor.

Desvantagens: Menos flexível, e menos aprofundado.

Nota: Os questionários devem ter perguntas de controlo cruzado, e evitar questionários muito longos que requeiram grande esforço cognitivo por parte dos participantes.

As questões podem ser de estilo geral, resposta livre, escalar, escolha múltipla ou por ordenação de importância.

Design Centrado no Utilizador (DCU)

É uma metodologia de desenvolvimento de um produto que envolve utilizadores durante todo o processo de conceção. Segue várias etapas:

  • Definição do negócio, metas e objetivos do utilizador;
  • Recolha de requisitos;
  • Desenvolvimento e teste de protótipos;
  • Avaliação de designs alternativos;
  • Análise de problemas de usabilidade;
  • Teste dos produtos com utilizadores;
  • Proposta de soluções.

Fases do Design Centrado no Utilizador

  • Planeamento: Definição dos objetivos, definição do prazo e orçamento, formação da equipa de trabalho.
  • Conceção: Conceitos do design, design de navegação, conceção de storyboards e wireframes, design detalhado, criação de protótipos.
  • Análise: Análise dos utilizadores, análise das tarefas, análise da arquitetura da informação, análise do workflow.
  • Avaliação: Inspeção por especialistas, testes de usabilidade e com utilizadores.

Requisitos do Utilizador

  • Entrevistas Individuais: Discussão com utilizadores (um a um), perceber como um utilizador trabalha e ter noção das suas atitudes, desejos e experiência de vida.
  • Entrevistas Contextuais: Observação e interrogação dos utilizadores no seu ambiente natural para entender como trabalham (usam o site).
  • Questionários: Lista de questões dirigidas aos utilizadores do site, ajudando a conhecê-los melhor.
  • Grupo de Discussão: Debate moderado com um grupo de utilizadores, para ter noção das suas atitudes, ideias e desejos.
  • Análise das Tarefas: Identificação dos objetivos dos utilizadores e compreensão das tarefas que irão desempenhar no site.
  • Personas e Cenários: Criação de pessoas ficcionadas que representam um grupo importante de utilizadores do site, a fim de identificar objetivos e formas de pensar e proceder, incluindo capacidades e limitações.

Arquitetura da Informação

Card Sorting (situa-se na fase de análise): Solicitar aos utilizadores que agrupem informação do site, ajudando a estruturar a informação de acordo com o pensar dos utilizadores.

Por exemplo: cada ideia ou item é escrito num pequeno cartão, sendo pedido aos utilizadores (à vez) para organizarem os cartões por grupos. Em alternativa, os grupos (categorias) estão pré-determinados, cabendo aos utilizadores atribuir cada item ao grupo que considerarem mais apropriado.

Uma técnica similar é a do Diagrama de Afinidades, em que se organizam as ideias resultantes de uma sessão de brainstorming (equipa de desenvolvimento).

Conceção da Interação

  • Casos de Uso: Descrição de como os utilizadores deverão usar uma determinada funcionalidade do site. Fornecem uma perspetiva detalhada de como será feita a interação dos utilizadores com o site, incluindo os passos para completar determinada tarefa.
  • Design Paralelo: Vários designers criam independentemente maquetes de interface do utilizador, sendo os melhores aspetos de cada design usados no design final.
  • Prototipagem: Maquete ou rascunho que permite que a equipa de design explore ideias antes da implementação completa.
  • Design Participativo: Um grupo de utilizadores integra desde o início a equipa que desenvolve a interface, contribuindo com as suas ideias.
  • Crítica do Design: Os utilizadores são chamados a dar a sua opinião sobre uma proposta de interface desenvolvida por designers, sendo esta depois reformulada tendo em conta o feedback recebido.

Criação de Conteúdos

Escrita para a Web: Diretrizes para otimizar o conteúdo num ambiente web, baseadas na forma como os utilizadores leem online.

Envolve regras sobre o vocabulário e a forma como as usar ao longo do site, divisão estrutural e visual do conteúdo em secções afins, uso de títulos e subtítulos, uso de listas numeradas e não numeradas, recurso a tabelas e imagens ilustrativas, cabeçalhos e legendas, colocação da informação mais importante no topo da página, etc.

Avaliação da Interface

  • Avaliação Heurística: Inspeção da usabilidade por um grupo de especialistas em usabilidade que avalia de forma independente a interface do site, de acordo com uma lista de heurísticas consagradas ou diretrizes adotadas.
  • Testes de Usabilidade: Sessões em que utilizadores reais desempenham tarefas no site com o objetivo de identificar problemas existentes.

Limitações e Detratores do DCU

Evita a surpresa em vez de capitalizá-la (ao procurar ir ao encontro das expectativas dos utilizadores, não permite que estes descubram novas possibilidades e formas de fazer as coisas).

Impede a inovação (há a tendência para usar padrões de design comprovados pelo tempo).

Havendo alguma verdade nas acusações, convém notar que uma coisa é o desenvolvimento por iniciativa própria de um novo produto (havendo a necessidade de convencer o potencial utilizador de que esse produto responde a uma necessidade sua – technology push).

Outra coisa é a satisfação de uma encomenda em que o utilizador/cliente tem pelo menos uma ideia vaga daquilo que deseja – market pull ou demand pull.

Curva de Serendipidade

Capacidade de se deparar com coisas inesperadas e encontrar uma utilidade para elas (descobertas por acaso/previsibilidade).

Curva da Funcionalidadite

Um produto que contém muitas e muitas funcionalidades e que por vezes são pouco úteis, ao ponto de tornar o produto pouco usável (número de funcionalidades).

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