IHC: Design Centrado no Usuário e Engenharia de Usabilidade

Classificado em Computação

Escrito em em português com um tamanho de 7,41 KB.

Desenvolvimento de Software

Etapas do Desenvolvimento

  1. Entender as necessidades do usuário
  2. Analisar alternativas e possíveis soluções
  3. Projetar o sistema
  4. Implementar o sistema
  5. Testar o sistema
  6. Implantar o sistema
  7. Treinar usuários

Design de IHC - Intervenção na Situação Atual

Objetivo: Mudar ou melhorar a situação atual.

  1. Estudo e Interpretação da Situação Atual: Entender o problema e visualizar soluções.
  2. Identificação dos Usuários e Tarefas:
    • Quem vai usar e quem será afetado?
    • Quais tarefas eles precisam realizar?
    • Quais dispositivos devem ser usados?
  3. Metas de Design: Aumentar a eficiência do usuário e a segurança na execução de atividades.
  4. Planejamento e Execução da Intervenção: Implementar as mudanças propostas.
  5. Verificação dos Efeitos da Intervenção: Comparar a situação atual com a anterior.

Design Centrado no Usuário (DCU)

  • Prioriza o usuário em detrimento da tecnologia.
  • Utiliza design iterativo em ciclos.
  • Observa e escuta os usuários, adaptando-se às suas necessidades.

Ciclo de Vida em Estrela

Reconhece a importância da avaliação usando representações informais e protótipos. Permite verificações constantes em formato de estrela.

Engenharia da Usabilidade

Experiência do designer, padrões, diretrizes e metodologias racionais e analíticas não são suficientes para criar bons sistemas. É crucial conhecer os usuários, realizar análises competitivas, definir metas, criar designs paralelos, protótipos e testes, utilizando um design iterativo para refinamentos sucessivos.

Fases da Engenharia da Usabilidade

  • Pré-Design: Levantar requisitos, conhecer os usuários (atributos pessoais, habilidades, experiência, motivações, idiomas), coletar informações dos concorrentes (pontos fortes e fracos).
  • Design: Receber feedback baseado em prototipagem e testes, antecipar problemas.
  • Pós-Design: Analisar resultados, ouvir os usuários (reclamações), analisar logs de uso e o impacto causado.

Modelo Hierárquico de Tarefas

Dividir tarefas em subtarefas para melhor organização e análise.

MOLIC (Modelo de Operador Linear Cognitivo)

Motiva a reflexão sobre estratégias de realização de atividades e solução de problemas dos usuários. Considera as atividades cognitivas de processamento de informação para prever o comportamento do usuário (Goal Operators Methods Selection Rules).

Técnicas de Antecipação

Fundamentais para o DCU, permitem explorar conceitos e ideias de design com outras pessoas e avaliar perspectivas de solução. Incluem esboços, storyboards, mapas de navegação e wireframes (estrutura e conteúdo da interface, indicando peso e relevância de cada elemento).

Protótipos

Representação incompleta do design. Classificados por Preece como alta fidelidade (semelhante ao produto final) ou baixa fidelidade (sem detalhes).

Nielsen:

  • Horizontal: Exibe a interface sem foco nas funcionalidades, permitindo testar a interface como um todo.
  • Vertical: Foco nas funcionalidades, com poucas tarefas, mas aprofundadas, permitindo testar partes específicas do sistema.

Ferramentas de Antecipação: Lumzy, Mockup Builder, Balsamiq.

Heurísticas de Nielsen

  1. Visibilidade do Estado do Sistema: Feedback instantâneo ao usuário sobre o que está acontecendo (ex: salvando, atualizando).
  2. Relacionamento entre a Interface e o Mundo Real: Usar símbolos e ícones familiares ao usuário (ex: ícone de música, cifrão).
  3. Liberdade e Controle do Usuário: Facilitar saídas de emergência, desfazer/refazer ações, retornar a pontos anteriores.
  4. Consistência: Manter a consistência entre as páginas e elementos da interface.
  5. Prevenção de Erros: Design que previne erros (ex: botão "Enviar" maior que "Cancelar").
  6. Reconhecer ao Invés de Lembrar: Interface intuitiva que minimiza a necessidade de memorização.
  7. Flexibilidade e Eficiência de Uso: Atalhos, navegação por tab, etc.
  8. Estética e Design Minimalista: Interface limpa e direta ao ponto.
  9. Ajudar os Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e Sanar Erros: Mensagens de erro claras e informativas.
  10. Ajuda e Documentação: Disponibilizar manuais e documentação de suporte.

Integração entre Engenharia de Software e IHC

A Engenharia de Software foca em qualidade, segurança, confiabilidade, portabilidade, compatibilidade e manutenção, mas não aborda questões de usabilidade. A IHC complementa a Engenharia de Software, considerando o projeto da interface como parte integrante do software e incorporando técnicas de design de interfaces.

Paralelo entre DCU e Engenharia de Software

  • Conhecer o usuário e suas características / Conhecer todos os stakeholders.
  • Entender as tarefas do usuário / Entender o propósito do sistema e funcionalidades esperadas.
  • Utilização de técnicas de antecipação.
  • Métodos participativos / Técnicas para envolver os clientes no processo.

Requisitos de IHC

  • Estáticos/Funcionais: Definem diagramação, estilos e o "look and feel" da interface.
  • Dinâmicos: Definem restrições de acesso à informação e entrada de dados.

Casos de Uso

Exemplo: Cliente insere cartão, sistema solicita senha, cliente digita senha, sistema valida senha, sistema solicita quantia, cliente informa quantia, sistema entrega dinheiro e imprime recibo.

Interfaces HC

Exemplo detalhado de um caso de uso de saque em caixa eletrônico, mostrando a interação passo a passo entre cliente e sistema.

Usar a linguagem do usuário facilita o aprendizado e minimiza erros.

Tipos de Avaliação

  • Construtivas (Formativas): Realizadas durante o processo de design para identificar problemas precocemente.
  • Evolutivas (Somativas): Avaliam o projeto finalizado para melhorias futuras.
  • Análise Preditiva: Preveem problemas a serem enfrentados pelos usuários.
  • Interpretativa: Explicam a interação usuário-sistema com dados coletados em ambiente natural.
  • Experimental: Semelhante à interpretativa, mas com dados coletados em laboratório.

Métodos de Avaliação

  • Guidelines: Regras e orientações para avaliação de interface.
  • Checklist: Itens a serem verificados na interface.
  • Ensaio de Interação: Usuários realizam tarefas em ambiente controlado para análise.
  • MAC (Mouse Action Click): Análise do comportamento do mouse.
  • Walkthrough Cognitivo: Avaliadores simulam a interação do usuário com a interface.

Entradas relacionadas: