Interação Humano-Computador: Conceitos e Práticas

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Conceitos Fundamentais

Perspectivas de Interação

A perspectiva de sistema exige que o usuário se comporte como máquina.

A perspectiva de mídia utiliza o computador como meio de comunicação entre usuários.

A perspectiva parceiro de discurso propõe que o computador se comporte como um ser humano.

A perspectiva de ferramenta define o computador como um auxiliar nas tarefas do usuário.

Observação: As perspectivas de mídia e ferramenta são consideradas positivas.

Experiência do Usuário

A experiência do usuário engloba aspectos emocionais, sentimentos e a forma de realizar tarefas.

Interfaces de Primeira Geração

  • Baseadas em comandos
  • Comunicação puramente textual

Problemas Comuns

Exceto pela comunicação eficiente entre usuários e equipe de desenvolvimento, diversos problemas podem surgir no desenvolvimento de softwares interativos.

Propriedades de Sistemas Interativos

Aplicabilidade

Define o quão útil o sistema é em seu contexto original e em outros contextos.

Acessibilidade

Mede a condição de acesso para indivíduos com necessidades especiais.

Comunicabilidade

Capacidade dos usuários de compreenderem as intenções do designer através da interface.

Usabilidade

Permite aos usuários interagir sem dificuldade de aprendizado ou memorização.

Affordances

Tipos de Affordances

  • Rejeição perfeita: Sem ação percebida e sem ação associada.
  • Affordance falso: Ação percebida sem ação associada (evitar).
  • Affordance real: Ação percebida com ação associada (ideal).
  • Affordance escondido: Sem ação percebida, mas com ação associada (pode dificultar o acesso a funcionalidades).

Aplicação Ideal

Uma aplicação ideal deve conter apenas affordances reais e rejeições perfeitas.

Domínios de Desenvolvimento

Domínio Comportamental

  • Desenvolvimento centrado no usuário
  • Testes com usuários

Domínio da Construção

  • Desenvolvimento focado no sistema
  • Testes unitários

Estilos de Interação

  • Preenchimento de formulário
  • Seleção de menu
  • Linguagem de comando

Modelos Mentais e Golfo de Execução/Avaliação

Modelos

  • Modelo de tarefas: Representa as tarefas dos usuários.
  • Imagem do sistema: Modelo implementado com o qual o usuário interage.
  • Modelo de usuários: Representa as características e necessidades dos usuários.
  • Modelo de uso: Modelo mental construído pelo usuário através das interações.

Golfos de Execução e Avaliação

Etapas Físicas

  • Execução de Ação (Golfo de Execução)
  • Percepção (Golfo de Avaliação)

Etapas Mentais

  • Intenção Imediata e Especificação do Plano de Ações (Golfo de Execução)
  • Avaliação e Interpretação (Golfo de Avaliação)

Redução de Distâncias

  • Distância Articulatória: Reduzir a carga de trabalho físico.
  • Distância Semântica: Reduzir a carga de trabalho cognitivo.

Comunicação e Signos

Signo

Tudo que significa algo para alguém.

Comunicação

Processo de interação entre indivíduos ou grupos de uma cultura.

Avaliação Rápida

Obtenção de feedback informal para confirmar ideias e necessidades dos usuários.

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