Interação Humano-Computador: Interfaces, Usabilidade e Ergonomia

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"IHC é o grupo de processos, diálogos e ações através do qual um usuário humano emprega e interage com o computador" (BAECKER e BUXTON, 1987).

De forma geral, uma interface compreende os comportamentos do usuário e as características e facilidades do sistema, do equipamento e do ambiente. A interface não se limita ao que se vê na tela, abrangendo também os periféricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e até o suporte técnico e de treinamento oferecido pelo fabricante.

Definição de Interface e Interação

Interface:
Componente (aparelho, peça ou sistema) que realiza a comunicação entre dois outros componentes, permitindo-lhes funcionar em conjunto.
Interação:
Ação ou influência mútua entre coisas ou pessoas.

O que é um Projeto de Interface?

O foco do projeto de interface deve se desviar da interface para a tarefa que o usuário deseja desempenhar. A interface deve ser centrada no usuário, nas suas metas e objetivos.

  • Quem é o usuário?
  • Quem faz o usuário aprender a interagir com o novo sistema baseado em computador?
  • Como o usuário interpreta as informações produzidas pelo sistema?
  • O que o usuário espera do sistema?

As principais áreas de estudo relevantes para a Interação Humano-Computador são:

  • Ciência da Computação
  • Psicologia
  • Ergonomia
  • Linguística
  • Sociologia
  • Desenho Gráfico e Tipografia

Interface

O conceito de interface é amplo. Pode se expressar pela presença de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentação de qualquer sistema de informações, seja ele material ou virtual. A interface pode ser encontrada no ponto em que há controle entre dois dispositivos de hardware, entre duas aplicações, ou entre um usuário e um programa ou sistema operacional.

  • Interface de Linha de Comando: Aceita a entrada através de comandos de texto utilizando o teclado e fornece saída "imprimindo" o texto no monitor.
  • Interface Gráfica: Aceita a entrada através de dispositivos como o teclado ou mouse e fornece saída gráfica articulada no monitor.
  • Interface Tátil: Interface gráfica do usuário que usa telas sensíveis ao toque como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo tanto de entrada quanto de saída do sistema.
  • Interface Web: Aceita a entrada e fornece saída ao gerar páginas web, que são transportadas pela internet e visualizadas através de um navegador.

Usabilidade

Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto para realizar uma tarefa específica e importante.

Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241), a usabilidade pode ser especificada ou medida sob outras perspectivas, como por exemplo:

  • Facilidade de Aprendizado: O usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas.
  • Facilidade de Memorização: Após um certo período sem utilizá-lo, o usuário, mesmo não frequente, é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender a interagir com ele.
  • Baixa Taxa de Erros: O usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar-se de erros, caso ocorram.

As 10 Heurísticas de Jakob Nielsen

  • Diálogos simples e naturais: Deve apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
  • Falar a linguagem do usuário: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
  • Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
  • Consistência: Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
  • Feedback: O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
  • Saídas claramente marcadas: O usuário controla o sistema; ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
  • Atalhos: Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Exemplos incluem abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse e a função de "voltar" em sistemas de hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão em uma profundidade maior na árvore navegacional a partir da interface principal.
  • Boas mensagens de erro: Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
  • Prevenir erros: Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
  • Ajuda e documentação: O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária, a ajuda deve estar facilmente acessível online.

Acessibilidade

Acessibilidade significa não apenas permitir que pessoas com deficiências ou mobilidade reduzida participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informações, mas também a inclusão e extensão do uso destes por todas as parcelas presentes em uma determinada população. Em informática, programas que provêm acessibilidade são ferramentas ou conjuntos de ferramentas que permitem que portadores de deficiências (as mais variadas) se utilizem dos recursos que o computador oferece.

Ergonomia

Ergonomia vem do grego: "ergos", que significa trabalho, e "nomos", que significa estudo das normas e regras. Praticamente todos os fatores de um ambiente de trabalho são considerados na ciência da ergonomia, incluindo:

  • Ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e móveis)
  • Organização do trabalho e das tarefas
  • Ambiente psicossocial (demandas de trabalho, relações interpessoais, relações de trabalho)

Definições de Ergonomia por Autores

  • "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C. M., 1988].
  • "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, Robert, 1982].
  • "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard, 1982].
  • "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M. J., 1982].
  • "O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert, 1997].

Projeto de Telas

  • Percepção: Uma boa tela deve ser facilmente percebida e reconhecida em suas funções e na localização de suas opções.
  • Memória: A memorização das opções e alternativas mais frequentemente usadas ocorre mais facilmente quando uma tela está bem organizada e com disposição de itens de forma clara e peculiar.
  • Aprendizado: Uma boa tela tem a capacidade de proporcionar aprendizado aos seus usuários, sem que estes precisem realizar cursos ou treinamentos para adquirir proficiência em seu uso.
  • Habilidade: Para usar uma tela, não deve ser exigida nenhuma habilidade especial do usuário para compreendê-la ou utilizá-la.
  • Diferenças Individuais: Deve-se considerar que os usuários apresentam diferenças individuais no que se refere a preferências, como cor, tamanho da letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleção, etc.

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