Introdução à UML e Classes de Objetos

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UML

Linguagem visual utilizada para modelar sistemas
computacionais por meio do paradigma de Orientação a
Objetos;
Essa linguagem se tornou, nos últimos anos, a
linguagem-padrão de modelagem de software, adotada
internacionalmente pela indústria de Engenharia de
Software;
Não é uma linguagem de programação e sim uma
linguagem de modelagem.

UML – Apresenta as seguintes vantagens:

  • Usa notação gráfica;
  • Ajuda a obter uma visão geral do sistema;
  • Não é dependente de tecnologia;
  • Permite a implementação de padronização;
  • Suporta todo o ciclo de vida do software, tais como:
Modelagem do Negócio;
Modelagem de Requisitos;
Modelagem da Solução.

FERRAMENTAS CASE BASEADAS NA LINGUAGEM UML

  • Rational Rose
  • Visual Paradigm
  • Poseidon for UML
  • ArgoUML
  • Enterprise Architect
  • Astah
  • JUDE
  • DIA
  • Outras

OBJETO e INSTÂNCIA DE OBJETO

OBJETO = INSTÂNCIA DE OBJETO
EXEMPLO: O ESTUDANTE MATRÍCULA 99.456
O CLIENTE 45.678
TIPO DE OBJETO = CATEGORIA DE OBJETO

INSTANCIAÇÃO

Instanciação constitui-se simplesmente em criar um exemplo de um tipo,
um grupo, uma classe.
Quando instanciamos um objeto de uma classe, estamos criando um novo
item do conjunto representado por esta classe, com as mesmas
características e comportamentos de todos os outros objetos já
instanciados. Além disso, depois de abstrair um conceito inicial, costumamos
criar subdivisões dentro das classes, isto é, grupos, o que já caracteriza um
novo nível de abstração. Podemos criar subgrupos dentro da classe carro,
classificando-os por marca ou modelo.

CLASSES DE OBJETOS

Uma classe representa uma categoria (um tipo de objeto), e os objetos são
os membros ou exemplos dessa categoria.
Na UML, uma classe é representada por um retângulo que pode ter até três
divisões. A primeira divisão armazena o nome pelo qual a classe é
identificada, a segunda enuncia os possíveis atributos pertencentes à classe
e a terceira, lista os possíveis métodos que a classe contém. Em geral, uma
classe possui atributos e métodos, mas é possível encontrar classes que
contenham apenas uma dessas características, ou mesmo nenhuma delas.
Não é obrigatório representar uma classe totalmente expandida

ATRIBUTOS E PROPRIEDADES

Classes costumam definir atributos, também conhecidos como propriedades.
Os atributos representam as características de uma classe, ou seja, as
peculiaridades que costumam variar de um objeto para o outro.
Os atributos são apresentados na segunda divisão da classe e contêm,
normalmente, duas informações: o nome que identifica o atributo e o tipo
do dado que o atributo armazena, como, por exemplo, integer, float ou
character. Esta última informação não é obrigatória, mas muitas vezes é útil
e recomendável.
Exemplo de uma classe com atributos.

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