Resumo de Estruturas e Conceitos de Programação

Classificado em Computação

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if, else if, else

if ... else if ... else

  • A cláusula if ocorre apenas uma vez.
  • A cláusula else if pode ocorrer nenhuma ou várias vezes.
  • A cláusula else é opcional.

switch … case

switch ... case

  • Estruturas de decisão caracterizadas pela possibilidade de uma variável possuir vários valores.
  • A cláusula switch ocorre uma vez.
  • A cláusula case pode ocorrer uma ou várias vezes.
  • default é opcional.

Laços de repetição

for

  • Estrutura de repetição caracterizada pela existência de três parâmetros:
    • Valor inicial
    • Condição de parada das iterações
    • Quantidade de incrementos/decrementos a cada iteração

while

  • Estrutura de repetição que realiza as operações desejadas enquanto a condição especificada for verdadeira.

do ... while

  • Estrutura de repetição semelhante à anterior, com o diferencial de que a condição é verificada ao final da execução.
  • Permite que as operações especificadas sejam executadas pelo menos uma vez.
  • Necessita do caractere ; no final da estrutura.

foreach

  • Estrutura de repetição utilizada para percorrer coleções, ou seja, um laço específico para iterar itens de uma coleção.
  • Continuará até que o último item da coleção seja testado.

Cast (Conversão de Tipos)

  • Convert
  • Parse
  • TryParse

Tratamento de Exceções

  • try ... catch ... finally

Polimorfismo

  • Refere-se a muitas formas de realizar a mesma operação.
  • É a capacidade de solicitar uma operação com o mesmo significado a objetos diferentes; cada objeto pode implementar a operação de forma única.
  • Relaciona-se ao princípio de substituição em objetos herdados (Princípio de Substituição de Liskov).

Sobrecarga de Métodos

  • Dois ou mais métodos em uma classe podem ter o mesmo nome, desde que tenham assinaturas diferentes.
  • A assinatura do método é formada a partir de seu nome, juntamente com o número e os tipos de seus argumentos.

Classes Abstratas

  • Não podem ser instanciadas.
  • Métodos abstratos devem ser implementados na subclasse (classe filha).

Interface

  • Descreve o contrato que as classes que a implementam devem seguir.
  • Classes que utilizam interfaces podem não se relacionar logicamente entre si, mas compartilham comportamento definido pela interface.

Coleções

Uma coleção é uma estrutura de dados ou um objeto que permite agrupar outros objetos.

  • Suporte a pilhas, filas, listas e tabelas hash.
  • A maioria deriva das interfaces: ICollection, IComparer, IEnumerable, IList, IDictionary e IDictionaryEnumerator e seus equivalentes genéricos.
  • Classes de coleção genérica fornecem maior segurança de tipos e, em alguns casos, melhor desempenho.

ArrayList

  • Cria uma lista de objetos com tamanho variável, podendo aumentar ou diminuir dinamicamente.
  • Possui algoritmo para reverter a lista: Reverse().
  • Possui algoritmo para ordenar a lista: Sort().
  • Possui algoritmo para busca binária: BinarySearch().
  • Permite adicionar elementos em qualquer posição.

HashTable

  • Cria uma coleção com pares chave/valor.

SortedList

  • Idem ao HashTable, porém mantém os elementos autoordenados.

List<T>

  • Semelhante ao ArrayList, porém genérica.
  • Pode utilizar classes em vez de tipos de dados primitivos.
  • Para utilizar o método de ordenação Sort(), a classe precisa implementar a interface IComparable ou fornecer um IComparer.

Dictionary<TKey, TValue>

  • Semelhante ao HashTable, porém genérico.
  • Pode utilizar classes em vez de tipos de dados primitivos.
  • Pode ser serializado.

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