Usabilidade e Design de Interação: Conceitos, Métodos e Avaliação
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Usabilidade: Definição e Medição
Usabilidade: é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
Medição: O conjunto de atributos que representam a usabilidade evidencia o esforço necessário para a utilização de um software. Da mesma forma, é considerado o julgamento individual de seu uso através de um conjunto implícito ou explícito de usuários (Avouris, 2001). Para tanto, os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 refletem na:
- Análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico;
- Análise do processo de interação entre usuário e produto;
- Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto.
Introdução ao Design de Interação
Perspectiva Histórica e Conceitos Fundamentais
- Introdução do Design de Interação, perspectiva histórica.
- Composição da equipe multidisciplinar.
- Modelos conceituais de interação, metáforas de interface e paradigmas de interação.
- Cognição: Aprendizado, memória, interpretação de linguagens, reconhecimento, atenção, resolução de problemas.
- Evolução das ferramentas de auxílio à memória.
- Modelo GOMS de análise de tarefas e Key-Stroke Level Method.
- Processos de design de interação: modelo cascata, espiral, estrela e centrado no usuário, vantagens e desvantagens.
Conceitos Chave em Design de Interação
- UCD (User-Centered Design): Design centrado no usuário (focado nas funções do usuário).
- Metas de Design de Interação: Eficaz, eficiente, útil, seguro, fácil de lembrar, fácil de aprender.
- Modelos Conceituais:
- Baseados em atividades, instruções (prompt), conversação (telemarketing).
- Manipulação direta: quando se trabalha com abstração (ex: lixeira do Windows).
- Pesquisa (ex: Google).
- Baseados em objetos: conceito parecido com objetos físicos, tentam copiar fielmente a manipulação do mundo real.
Métodos de Levantamento de Necessidades do Usuário
Para entender as necessidades dos usuários, diversas técnicas podem ser aplicadas:
- GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection rules):
- Key-Stroke Level Method:
- K = 0,2s (Keying)
- P = 1,1s (Point - ponto específico)
- H = 0,4s (Home - só movimento)
- M = 1,35s (Mental Preparation - raciocinar algo antes de um P ou sequência de digitação)
- R = 0s (Indeterminado - tempo de processamento)
- Deve ser utilizado em casos de melhorias em interfaces de sistemas já existentes, ou em projetos de I&I já bem estruturados e prototipados.
- Key-Stroke Level Method:
- Cenário:
- Situação (baseada em mini-narrativas).
- Método baseado no fluxo de negócio da solução, deve ser utilizado quando se conhece o cenário de uso do sistema sendo implementado.
- Persona:
- Perfil (representa um grupo como um perfil).
- Sistema baseado no perfil padrão do usuário.
- Pode ser utilizado quando se dispõe de dados estatísticos quantitativos suficientes para definir esse perfil.
- Deve-se tomar o cuidado de evitar confundir o desenvolvedor com o usuário.
- Card Sorting:
- Extração de modelo mental (muito utilizado em e-commerce).
- Permite visualizar como o usuário organiza as ideias e categorias de conteúdos, por exemplo.
- Recomenda-se usar em conjunto com outro método para a modelagem da I&I.
- AHT (Análise Hierárquica da Tarefa):
- Processo com passos bem definidos.
- Divide hierarquicamente uma tarefa do sistema em subtarefas, para definir os detalhes do processo e assim otimizá-lo.
- Observação em Campo:
- Observação do trabalho.
- Dificuldade caso o usuário esteja distante.
- Entrevista Semi-Estruturada:
- Objetividade.
- Dificuldade: pode desviar a resposta por medo de "demissão".
Técnicas Criativas para Geração de Soluções
- Brainwriting 6-3-5: (6 pessoas - 3 ideias - 5 minutos)
- Brainstorm:
- Não julgar ou criticar as ideias.
- Número de ideias ilimitado.
- Grande número de ideias.
- Cada pessoa expõe as ideias, reuniões de até 4h.
- Caixa Morfológica (individual):
- Pega todos os parâmetros relevantes dentro do mesmo nicho.
- Cruzamento de ideias diferentes.
- Prós: Discutir quais características serão observadas.
- Contras: Limitação das características; preparação extensa.
Correção: O Brainstorm tem número de ideias ilimitado. O Brainwriting 6-3-5 possui número de ideias limitado (ex: 108 ideias).
Métodos de Avaliação de Usabilidade
- Percurso Cognitivo:
- Tarefas são determinadas.
- Especialistas fazem o papel de usuário.
- Geram relatório de erros.
- Prós: Especialistas possuem maior capacidade de abstração (considerar as limitações da versão); Rápido (depende da quantidade de tarefas).
- Contras: Especialistas não são usuários; Depende da experiência dos especialistas.
- Focus Group (Grupo Focal):
- Pessoas usam o sistema.
- Designer prepara as perguntas.
- Conduz o teste.
- Relatório de erros.
Envolve especialistas + usuários + stakeholders (Cliente, Equipe de desenvolvimento, Marketing).
Entrevista em grupo (máx. de 7 pessoas, duração máxima de 2h).
- Prós: Gera muita informação; Informação qualitativa.
- Contras: Moderar uma reunião de sete pessoas necessita de um moderador com experiência para focar nos pontos específicos do sistema; Comportamento dominante; Agendamento da entrevista; Pode inibir os usuários.
- Avaliação Heurística (Jakob Nielsen):
- Simplicidade e clareza nos diálogos.
- Compatibilidade entre sistema e mundo real.
- Controle do usuário e liberdade.
- Consistência e padrões.
- Prevenção de erros.
- Reconhecer ao invés de lembrar.
- Flexibilidade e eficiência de uso.
- Estética e design minimalista.
- Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros.
- Ajuda e Documentação.
Categorização de Erros (Avaliação Heurística)
- Superficial: Só será solucionado se houver tempo e dinheiro.
- Leve: Deve ser solucionado, mas tem baixa prioridade.
- Médio: Deve ser solucionado logo.
- Grave: Pare tudo e corrija imediatamente!
Outros Métodos de Avaliação
- Percurso Cognitivo (já detalhado acima)
- Questionário (Escala Likert)
- Avaliação com Usuário
Questionário
- Perguntas fechadas.
- Quantitativo.
- Prós: Facilidade de tabulação; Não identifica o usuário; Assíncrono.
- Contras: Inflexível; Depende da boa vontade do usuário (baixa adesão); Tamanho da amostra.
Escalas de Questionário
- Numérica: 1 2 3 4 5 (ex: dê uma nota para o visual do site).
- Diferencial Semântico: Feito _ _ 1 _ _ Bonito (ex: como você considera o visual do site?).
- Likert:
- |_| Concorda completamente (o usuário já tem uma opinião formada)
- |_| Concorda parcialmente
- |_| Indiferente
- |_| Discorda parcialmente
- |_| Discorda completamente
Observação:
- Entrevista: antes de iniciar o projeto (para conhecer o usuário).
- Questionário: depois do projeto construído (para avaliar o projeto).
Avaliação com Usuário (Teste de Usabilidade)
- Tarefas determinadas.
- Filmar/gravar a tela.
- Think Aloud Protocol (Protocolo de Pensamento em Voz Alta).
- Prós: Permite modificação entre os testes; Métricas de uso.
- Contras: Usuário Tímido; Agendamento; Infraestrutura cara.
Construção de Protótipos
Os protótipos podem ser evolutivos ou descartáveis. Na prototipagem evolutiva, o sistema surge de evoluções refinadas dos protótipos, enquanto um protótipo descartável é usado para descobrir problemas nos requisitos e depois é abandonado.
Dentre algumas vantagens da Prototipagem estão:
- Redução de custos no desenvolvimento;
- Participação do usuário no processo de desenvolvimento;
- Facilidade de operação do sistema, uma vez que os usuários sabem o que esperar através do protótipo;
- Resultados em maior satisfação do usuário;
- Diminuição de equívocos entre usuários e desenvolvedores;
- Esclarecimento de requisitos confusos.
Algumas desvantagens no uso de protótipos são:
- A condução a uma análise insuficiente do software;
- Os usuários esperam um desempenho do software final igual ao do protótipo;
- Os clientes podem tornar-se apegados demais a seus protótipos.
Semiótica da Interface: Símbolos, Ícones e Índices
Símbolos
Não apresentam similaridade com seu objeto – a coisa representada. Representam independentemente de ligação factual com o objeto, ou de ligações do tipo causa-consequência. É uma convenção típica. Exemplos clássicos: letras e palavras. Também são símbolos figuras, objetos, gestos, quando remetem a uma ideia ou a uma significação que não tem, necessariamente, qualquer semelhança objetiva com aquilo que simbolizam, tal como a cruz simbolizando Cristo, os dedos em V para dizer "paz e amor", o polegar erguido, a bandeira branca indicando paz, ou as vestes negras ou brancas indicando luto. Estamos acostumados com esses significados, mas não podemos negar que são meras convenções consagradas pelo uso em determinadas culturas.
Ícones
Aqui não existe distinção entre o representante e o objeto – o representado. O ícone representa o que representa, seja como for, pelo fato de ser como é. Representa por característica própria que possui, mesmo que seu objeto não exista. As imagens, em geral, são ícones. A imagem da lixeira, na área de trabalho do seu computador, representa a lixeira porque é, de fato, a figura de uma lixeira tal como nos é possível reconhecê-la.
Índices
São indicativos de algo. Representam algo que não está presente, e essa representação decorre de uma relação de causalidade. Pegadas na lama: alguém passou por aqui. Diz o poeta: "...sua alma subiu ao céu, seu corpo desceu ao mar...", entende-se que ela morreu atirando-se ao mar (Ismália, de Alphonsus Guimarães).
A Complexidade dos Signos
O que complica é que o caráter do signo não é único nem fixo. Um mesmo signo pode ser de caráter simbólico, icônico e indicial, com predominância de um ou outro caráter. Por isso, os significados são como imagens caleidoscópicas. Mudam de acordo com a situação ou a circunstância da semiose, nas circunstâncias particulares de cada ocorrência do fenômeno do entendimento.