Apontamentos, resumos, trabalhos, exames e problemas de Computação

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Comandos disponíveis em linguagens de controle de sistemas operacionais

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QUESTÕES DE "Só" 1 - O que as funções do sistema de arquivos? Os sistemas de arquivos ou arquivos, estrutura de informação armazenada em uma unidade de armazenamento (geralmente um disco rígido de um computador), que é representada texto ou graficamente usando um gerenciador de arquivos. A maioria dos sistemas operacionais lidar com o seu sistema próprio arquivo.

2 - que lida com o sistema operacional (pelo menos 3 pontos) * enviar comandos pára os dispositivos?. * Detectar interrupções. * Verifique se há erros.

3 - Qual é o sistema de arquivo? Este é o propósito do sistema de arquivos. Lembre-se que um disco rígido é composto de vários discos circulares girando em torno de um eixo. As faixas (zonas concêntricas escritas... Continue a ler "Comandos disponíveis em linguagens de controle de sistemas operacionais" »

Operadores e Entrada/Saída em Prolog

Enviado por Anônimo e classificado em Computação

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Operadores em Prolog

Podemos utilizar operadores para construir regras ainda mais específicas em Prolog. Existem tanto os operadores relacionais quanto os aritméticos.

Operadores Relacionais

Entre os operadores relacionais, temos:

  • Igualdade: =
  • Diferença: \= (em alguns compiladores, o operador de diferença é <>)
  • Menor que: <
  • Maior que: >
  • Menor ou igual: =< (alguns compiladores seguem a versão >=)
  • Maior ou igual: >=

Exemplo com Operadores Relacionais

Vamos construir um pequeno exemplo com operadores relacionais para verificar se o número passado é positivo ou negativo.

Para isso, construiremos a seguinte regra:

positivo(numero) :- numero > 0.

Em seguida, realizaremos uma consulta:

?- positivo(2).

Que retornará "Yes".

Operadores

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Análise Léxica e Sintática: Conceitos Fundamentais

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- O programa é uma sequência de instruções que descrevem como executar uma determinada tarefa.
- O analisador léxico reconhece, a partir de uma sequência de caracteres, os símbolos terminais de uma linguagem.
- O scanner tem por objetivo reconhecer os itens léxicos e atribuir a cada um deles uma classe/identificação.
- O conjunto finito de todos os símbolos de uma linguagem é denominado alfabeto.
- Podemos entender a tarefa de reconhecer um token como a atividade de identificação de uma palavra em uma sentença/linguagem, tarefa esta realizada por um analisador léxico.
- Os símbolos terminais podem ser considerados as palavras de uma linguagem de programação.
- O alfabeto de uma linguagem é um conjunto finito de símbolos que são
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Métodos de Análise e Projeto de Algoritmos

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Notação Assintótica

Em geral, um algoritmo que é assintoticamente mais eficiente será a melhor escolha para todas as entradas, exceto as muito pequenas.

Recorrências

Seguem uma abordagem dividir e conquistar que envolve três passos em cada nível da recursão:

  1. Dividir o problema em um determinado número de subproblemas.
  2. Conquistar os subproblemas, resolvendo-os recursivamente. Porém, se os tamanhos dos subproblemas forem pequenos o bastante, basta resolvê-los de maneira direta.
  3. Combinar as soluções dos subproblemas para formar a solução para o problema original.

Método de Substituição

Este método é usado para resolver recorrências e envolve os seguintes passos:

  • Pressupor a forma da solução.
  • Usar a indução matemática para encontrar
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História da Computação: Do Ábaco à Máquina de Pascal

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História da Computação

Hoje em dia, os computadores estão presentes em nossa vida de uma forma nunca vista anteriormente. Sejam em casa, na escola, na faculdade, na empresa ou em qualquer outro lugar, eles estão sempre entre nós. Ao contrário do que parece, a computação não surgiu nos últimos anos ou décadas, mas sim há mais de 7 mil anos atrás.

Por este motivo, desenvolvemos este artigo, que conta a história e a evolução da computação e dos computadores em geral, desde a antiguidade até os dias de hoje. Desta maneira, você poderá ficar por dentro das principais formas de computação utilizadas pela humanidade. O texto está dividido em quatro partes e irá abordar temas diversos como ábaco, máquina de Pascal, lógica... Continue a ler "História da Computação: Do Ábaco à Máquina de Pascal" »

Introdução aos Sistemas Operacionais

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Introdução aos Sistemas Operacionais

Um sistema operacional (S.O.) executa programas, facilita o uso do computador e utiliza os recursos de hardware de forma eficiente. O bootstrap, inicializado junto ao computador e armazenado em ROM ou EPROM, é um firmware que inicia a máquina, carrega o kernel do S.O. e o executa.

Operação de um Sistema de Computação

Hardware:

  • CPU
  • Memória
  • Dispositivos de E/S

Sistema Operacional:

  • Controla o hardware e coordena seu uso pelos aplicativos.

Aplicativos:

  • Definem as formas como os recursos são utilizados.

Usuários:

  • Pessoas
  • Máquinas
  • Outros computadores

Os dispositivos de E/S e a CPU podem executar concorrentemente. Cada controlador de dispositivo possui um buffer local. A CPU move dados da memória principal para o... Continue a ler "Introdução aos Sistemas Operacionais" »

Conceitos Fundamentais em Gerenciamento de Projetos

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Premissas e Restrições em Projetos

Premissas: Condições que são assumidas como verdadeiras para fins de planejamento do projeto.

Restrições: Fatores que limitam as opções da equipe de projeto (exemplo: usar determinada tecnologia em um caso específico).

Ciclo de Vida de um Projeto

O ciclo de vida de um projeto é composto pelas seguintes fases:

  1. Iniciação

    Definição de um novo projeto ou fase de um projeto. Identifica a viabilidade do projeto e, principalmente, qual o seu propósito. Criação do Termo de Abertura do Projeto (TAP) e planejamento em alto nível.

  2. Planejamento

    Representa o maior esforço do projeto, onde são desenvolvidos os planos necessários para gerenciar todas as áreas de conhecimento e obter os resultados desejados

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Padrões de Projeto GRASP e GoF

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GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns)

GRASP - Revela padrões de atribuição de responsabilidade para entidades O.O.

  • Creator: Define quem vai criar um objeto específico.
  • Expert: Faz algo quem é expert naquilo. É o padrão mais utilizado para atribuir responsabilidade. Problemas: Nem sempre a informação está concentrada em um só lugar.
  • Controller: Eventos externos são normalmente provenientes do uso do sistema. O controlador define os métodos que permitem operar o sistema. Se o controlador é do sistema completo: é dito um Facade Controller.
  • Controller vs Facade: Controller é um conceito exclusivo para eventos externos. Facade é um padrão GoF que extrapola Controller.

Herança e Composição

Mecanismos para reutilizar... Continue a ler "Padrões de Projeto GRASP e GoF" »

h2>Arquitetura de Computadores: Processador, Memória e Barramento

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O Processador é constituído de:

  • UC (Unidade de Controle): Busca instruções na memória principal e interpreta o tipo de cada instrução. Sua função é disparar cada um dos passos.
  • ULA (Unidade Lógica e Aritmética): Realiza um conjunto de operações necessárias à execução de instruções (soma, subtração, multiplicação e divisão). Sua função é tratar os dados e permite a atualização dos apontadores.
  • Registradores: Memória pequena e de alta velocidade. Sua função é armazenar temporariamente dados e instruções.

Clock: Elemento utilizado para cronometrar as operações realizadas pelo computador e tem a função de definir o tempo de início da execução de cada instrução. Todos os circuitos digitais dependem do clock.... Continue a ler "h2>Arquitetura de Computadores: Processador, Memória e Barramento" »

Tipos de Diagramas UML: Estruturais e Comportamentais

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A UML (Unified Modeling Language) oferece diversos diagramas para modelar sistemas de software, divididos em categorias estruturais e comportamentais. Abaixo, apresentamos os principais tipos e suas características:

Diagrama de Caso de Uso (Comportamental – Lógica)

  • Mais geral e informal, usado nas fases de levantamento e análise.
  • É consultado durante todo o processo de modelagem.
  • Serve de base para os demais diagramas.
  • O usuário obtém uma ideia geral do sistema, suas funcionalidades e serviços possíveis.

Diagrama de Classes (Estrutural – Física)

  • O diagrama mais usado e importante.
  • Serve de apoio para a maioria dos diagramas.
  • Determina atributos e métodos.
  • Mostra como as classes se relacionam e trocam informações.

Diagrama de Objetos (Estrutural

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