Fidelidade de Protótipos e Usabilidade: Conceitos e Avaliações

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Analise as afirmativas abaixo sobre fidelidade de protótipos a seguir:

  1. Um protótipo significa que o desenvolvedor será preguiçoso ou descuidado na elaboração do projeto inicial.
  2. Os protótipos de baixa fidelidade, são assim classificados, pois podem e omitem vários detalhes relativos ao produto final.
  3. Um protótipo de alta fidelidade só pode ser feito, no mesmo ambiente em que vai funcionar.
  4. Um protótipo de alta fidelidade se assemelha ao produto final.
  5. Um protótipo de baixa fidelidade não precisa ser feito em computador.

R: Apenas as alternativas II, IV e V são verdadeiras

  1. No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que

R: descreve o problema em um jargão técnico para que seja fácil a detecção do problema.

  1. Usabilidade tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. A usabilidade pode ser dividida em cinco critérios básicos, dentre os quais NÃO consta:

R: Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.

  1. Avaliação de interface de usuário, em sentido amplo, envolve coletar dados sobre a usabilidade de um design ou produto. Constituem tipos de avaliação:
  2. Avaliação rápida, na qual os designers obtêm um feedback informal de usuários ou consultores.
  3. Testes de usabilidade, que envolvem avaliar o desempenho de usuários típicos na realização de tarefas em laboratório, gerando baixo número volume de dados para análise.
  4. Avaliação preditiva, em que especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos visando prever problemas de usabilidade.
  5. Estudos de campo, não são realizados em ambientes reais para verificar o comportamento do usuário apenas em relação ao sistema avaliado.

R: Somente (I) e (III)

  1. NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

R: ter poucas informações.

  1. Marque a opção que contenha todas as etapas de ação física dos golfos de execução e golfo de avaliação, são:

R: Execução, percepção

  1. Segundo Preece, Rogers e Sharp, são características-chave que constituem parte fundamental do design de interação:

R: foco na tarefa, critérios gerais de acessibilidade e interatividade.

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