Fundamentos de Programação, Arquitetura e Linguagem C

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Programação Orientada a Objetos (POO)

A POO é um conjunto de estruturas de dados e programas organizados. Um objeto não é um dado simples, mas contém uma série de componentes estruturados.

Classe

As classes são declarações ou abstrações de objetos. É uma construção estática que descreve comportamentos comuns e atributos, formalizada através de uma estrutura de dados que inclui dados e funções (métodos). Cada classe possui dois métodos principais:

  • Construtor: Chamado no momento da instanciação, é responsável pela inicialização de valores e, frequentemente, pela chamada de construtores de outras classes.
  • Destrutor: Chamado ao final do ciclo de vida da instância para liberar recursos.

Conceitos Fundamentais

  • Objetos: Instâncias de uma classe. A ação de criar um objeto é chamada de instanciação.
  • Identidade: Capacidade de diferenciar uma instância de outra.
  • Comportamento: Permite executar tarefas específicas.
  • Status: Determinado por informações armazenadas, que podem ser fixas ou variáveis.
  • Abstração de Dados: Capacidade de um objeto executar funções independentemente do contexto, ocultando detalhes não essenciais.
  • Encapsulamento: Característica que permite ao objeto atender solicitações via métodos, sem expor os meios utilizados para obter os resultados.

Atributos e métodos estáticos são comuns a todas as instâncias e podem ser acessados sem instanciar a classe.

Herança

Permite que uma classe herde variáveis e métodos de outras (superclasse ou classe pai), criando uma hierarquia.

Polimorfismo

Possibilidade de definir várias operações com o mesmo nome, diferenciadas pelos parâmetros de entrada. Também define a capacidade de criar objetos usando um tipo base comum.

Classes Abstratas

Possuem métodos declarados, mas não implementados. Não podem ser instanciadas e servem para definir conceitos incompletos que devem ser finalizados em subclasses.

Arquitetura de um Computador

Hardware: Componentes físicos do computador. Composto por quatro unidades básicas:

  1. Unidade de Entrada: Recebe dados e instruções.
  2. CPU: Dispositivo de processamento eletrônico. Composto por:
    • Unidade de Controle: Gerencia a transferência de dados.
    • Unidade Lógica Aritmética (ALU): Executa operações aritméticas, lógicas e relacionais.
    • Registradores: Armazenam temporariamente instruções e dados.
  3. Unidade de Memória: Armazena programas e dados.
  4. Unidades de Saída: Exibem os resultados processados.

Representação de Dados e Software

  • Bits e Bytes: Dados representados por 0 e 1 (bits). Um conjunto de 8 bits forma um byte.
  • Software: Programas que dirigem o hardware.
  • Sistema Operacional: Administra recursos e fornece interface. Utiliza Diretórios (organização hierárquica) e Arquivos (armazenamento de informações).
  • Aplicações: Programas para tarefas específicas (banco de dados, processamento de texto, etc.).

Sistemas de Desenvolvimento

Classificados por:

  1. Nível de Abstração: Baixo nível (próximo ao hardware) ou alto nível (entidades abstratas).
  2. Metodologias: Imperativas, declarativas, orientadas a objetos ou mistas.
  3. Execução: Interpretadores (tradução durante a execução), compiladores (tradução prévia) ou ambientes de desenvolvimento (IDE).

Linguagem C

Desvantagens

  • Falta de instruções nativas de E/S e manipulação de strings.
  • Liberdade excessiva na escrita, facilitando erros sintáticos.
  • Precedência de operadores complexa.

Características

  • Programação estruturada.
  • Economia de expressão.
  • Codificação em alto e baixo nível.
  • Substitui o Assembly com eficiência.
  • Uso natural de funções primitivas do sistema.
  • Produção de código objeto altamente otimizado.

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