Guia Completo de Basquete: Regras, Posições e Fundamentos

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BASQUETE  O objetivo do jogó é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogó. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogó vence. A competição é dirigida por: Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogó. Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogó, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc. O cronometrista – verifica o tempo de jogó e os descontos de tempo Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe pára a execução de uma jogada. POSIÇÕES  São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG. Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente. Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos.  Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogó), mais 7 reservas. Início do jogó – O Jogó começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. Duração do jogó – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogó, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogó, o tempo é parado de imediato. Reposição da bola em jogó - Depois da marcáção de uma falta, o jogó recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcáção de ponto, o jogó prossegue com um passé realizado atrás da linha do campo da equipa que defende. Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo. Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido pára além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. Resultado – O jogó é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.

Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcáção, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória pára o cesto, até que esta toque no aro. Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos). Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos pára a lançar ao cesto do adversário. Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor. Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a idá da bola pára a sua zona de defesa (retorno). Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-lá com as duas mãos e voltar a batê-lá). Passos – O jogador não pode executar mais de três passos com a bola na mão. Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar. Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária. Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada uma falta. Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, pára todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres. Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida. Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Empunhadura geral É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente pára o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.

Giros ou rotações Pára frente e pára trás.14 Falando sobre tempo: No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. No 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Há 24 segundos pára arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos. Paragens A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar pára executar um arremesso. Corridas De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições. Drible Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente pára sair de uma zona congestionada e avançar no terreno. Drible de protecção - Serve fundamentalmente pára abrir linhas de passé e pára garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção. Drible pedalada - Piqué a bola no chão e fáça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola. Regras de Drible Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão pára iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão pára executar um passé ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo. O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma: Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô. Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô. Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toça o solo antes do outro: o pé que primeiro toça o solo é o pé-de-pivô. Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô. Um jogador que esteja driblando ou receba um passé durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo. Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-lá com as mãos e driblá-lá novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Passé O passé tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, pára a criação de situações de finalização ou pára a progressão no terreno de jogó. Existem vários tipos de passé: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc. Passé com uma mão Usado pára lançar a bola mais longe. Técnicas determinantes: jogue a bola com uma mão. Passé de peito Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passé e as palmas das mãos deverão apontar pára fora no final do gesto técnico. Técnicas determinantes: Colocar os cotovelos junto ao corpo; Avançar um dos apoios; Executar um movimento de repulsão com os braços; Executar a rotação dos pulsos; Após a execução do passé, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas pára fora e os polegares a apontar pára dentro e pára baixo. Passé picado ou quicado Muito semelhante ao passé de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passé de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito. Técnicas determinantes: Colocar os cotovelos junto ao corpo; Avançar um dos apoios; Executar um movimento de repulsão com os braços. Passé de ombro (ou de basebol) É utilizado nas situações que solicitam um passé comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passé com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo. Técnicas determinantes: Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro; Colocar o cotovelo numa posição levantada; Avançar o corpo e a perna do lado da bola; Fazer a extensão do braço e finalizar o passé pára as distancias maiores

Passé por cima da cabeça É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe. Técnicas determinantes: Elevar os braços acima da cabeça; Avançar um dos apoios; Executar o passé com o movimento dos pulsos e dos dedos. Passes de peito e picado ou quicado Utilizado em curtas e médias distâncias. Passé por cima da cabeça Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos pára o pivô. Passé de ombro Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques. Arremesso / Lançamento na Passada Driblar e jogar a bola na cesta. Bandeja É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passé ou driblando. Com uma das mãos Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça. Jump Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do puló. Rebote É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.  Assistência é um passé certeiro que encontra outro companheiro de equipe, e Ácaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marcá o cesto Enterradas / Afundanço É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta. O termo utilizado na NBA é "Dunk" que descreve a mesma situação e que é executado de uma forma habilidosa, este movimento é executado normalmente quando o jogador que o executa está isolado. Ponte-aérea É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA. Tocó / Bafo É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário. Entrosamento de equipe Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

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