Multimídia, RV e RA: Fundamentos e Aplicações
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Fundamentos de Multimídia
- Definição: Multimídia é a mídia que utiliza múltiplas formas de conteúdo de informação e processamento de informação.
- Diferenças entre Multimídia Linear e Não-Linear:
- Linear: O operador não tem qualquer controle sobre o que acontece.
- Não-Linear: Apresenta interação com o usuário.
- Exemplos de Multimídia:
- Comercial e Entretenimento: Propaganda de produtos por e-mail, panfletos, etc.
- Educação: Jogos educacionais.
- Indústria: Interação com computadores para fabricar produtos.
- Pesquisa Matemática e Científica: Demonstrar resultados de pesquisas matemáticas ou científicas (ex: modelo atômico).
- Medicina: Cirurgia à distância por meio de robôs.
Fundamentos de Realidade Virtual (RV)
- Nomes Alternativos para RV: Ambiente virtual, realidade artificial, mundo virtual.
- Definição de RV: Uma interface de usuário que envolve simulação em tempo real e interação com o usuário.
- Triângulo de RV (Imersão, Interação e Imaginação):
- Imersão: Sentir-se dentro do ambiente (mergulhar).
- Interação: "Mexer" com o ambiente virtual em tempo real.
- Imaginação: Imaginar que o ambiente é real, para realizar a imersão.
- Diferença entre Ambiente Virtual Imersivo e Não-Imersivo:
- Imersivo: O usuário se sente completamente no mundo virtual.
- Não-Imersivo: O usuário só o vê por uma tela (de computador, televisão, etc.).
- Diferenças entre Ambiente Real, Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada e Ambiente Virtual:
- Ambiente Real: Realidade normal, sem nada virtual acrescentado.
- Realidade Aumentada: Ambiente normal com algumas coisas virtuais acrescentadas.
- Virtualidade Aumentada: Ambiente virtual com coisas reais acrescentadas.
- Ambiente Virtual: Ambiente virtual sem nada real acrescentado.
- Motivos para Usar RV:
- Ambiente real é perigoso.
- Ambiente real é custoso.
- Ambientes virtuais são "maiores".
- Motivos para Não Usar RV:
- Custos do sistema.
- Complexidade de desenvolvimento.
- Equipamento incômodo.
- Ivan Sutherland: Informático estadunidense que criou o HMD (Head Mounted Display).
- Criação do Termo "Realidade Virtual": Em 1989 por Jaron Lanier.
- Elementos de um Sistema de RV:
- Engine: Mapeamento de E/S (drivers).
- Software e BD: Suporte a dispositivos e E/S, suporte a comunicação.
- Dispositivos E/S: Interface para navegação e gestos.
- Usuário: Fatores humanos em RV.
- Tarefa: Aplicações de RV (medicina, entretenimento, etc.).
- Questionamentos (Fatores Humanos) sobre RV:
- Usuário vai se sentir confortável?
- Usuário perceberá limitações do sistema?
- Que características do usuário influenciam no desempenho em RV?
- Áreas de Aplicação de RV:
- Tradicionais: Medicina, arte, militar, entretenimento.
- Emergentes: Manufatura, exploração de petróleo e gás.
- Questões de Pesquisa em RV:
- Aumento do realismo.
- Diminuição do atraso.
- Colaboração transparente entre usuários.
Fundamentos de Realidade Aumentada (RA)
- Definição de RA: Mundo que combina o real (observado pelo usuário) com uma cena virtual gerada por computador.
- Objetivo Utópico de RA: Criar um sistema que o usuário não consiga diferenciar o mundo real do virtualmente aumentado.
- Diferença entre RV e RA (Imersão): Na RV o usuário não tem acesso ao mundo real, mas a imersão no mundo virtual é total. Na RA o usuário vê o mundo real ao seu redor, mas com objetos virtuais imbutidos.
- Diferença entre RA e Efeitos de Hollywood: Nos efeitos dos filmes de Hollywood, o usuário não pode interagir, ou seja, não é realidade aumentada.
- Componentes de um Sistema Típico com Tracking: Sistema de tracking para alinhar câmera real com virtual.
- RA Baseada em Monitor: São adicionados objetos virtuais num vídeo através de uma "misturadora de vídeos" para produzir um vídeo aumentado.
- RA Baseada em Vídeo See Through: Capacete com câmera mistura as imagens filmadas com objetos virtuais e mostra num monitor na frente do usuário.
- RA Baseada em Optical See Through: Capacete mistura imagens através de uma lente inclinada (mistura ótica), acrescentando objetos virtuais na visão do usuário.
- Prós e Contras do Vídeo See Through:
- Pró: Mundo real observado está sempre atrasado em relação à realidade.
- Contra: Mais alinhado, pois tanto o real quanto o virtual são controlados eletronicamente.
- Prós e Contras do Optical See Through:
- Pró: Mundo real é realmente observado em tempo real.
- Contra: Difícil controlar desalinhamentos, pois só o virtual é controlado eletronicamente.
- Defasamentos Espacial e Temporal:
- Temporal: Entre o mundo real e o objeto virtual, atraso do objeto.
- Espacial: Objetos no lugar errado, coisas voando, etc.
- Exemplos de Áreas de Aplicação de RA: Medicina, educação e militar.