Multimídia, RV e RA: Fundamentos e Aplicações
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Fundamentos de Multimídia
- Definição: Multimídia é a mídia que utiliza múltiplas formas de conteúdo de informação e processamento de informação.
 - Diferenças entre Multimídia Linear e Não-Linear:
- Linear: O operador não tem qualquer controle sobre o que acontece.
 - Não-Linear: Apresenta interação com o usuário.
 
 - Exemplos de Multimídia:
- Comercial e Entretenimento: Propaganda de produtos por e-mail, panfletos, etc.
 - Educação: Jogos educacionais.
 - Indústria: Interação com computadores para fabricar produtos.
 - Pesquisa Matemática e Científica: Demonstrar resultados de pesquisas matemáticas ou científicas (ex: modelo atômico).
 - Medicina: Cirurgia à distância por meio de robôs.
 
 
Fundamentos de Realidade Virtual (RV)
- Nomes Alternativos para RV: Ambiente virtual, realidade artificial, mundo virtual.
 - Definição de RV: Uma interface de usuário que envolve simulação em tempo real e interação com o usuário.
 - Triângulo de RV (Imersão, Interação e Imaginação):
- Imersão: Sentir-se dentro do ambiente (mergulhar).
 - Interação: "Mexer" com o ambiente virtual em tempo real.
 - Imaginação: Imaginar que o ambiente é real, para realizar a imersão.
 
 - Diferença entre Ambiente Virtual Imersivo e Não-Imersivo:
- Imersivo: O usuário se sente completamente no mundo virtual.
 - Não-Imersivo: O usuário só o vê por uma tela (de computador, televisão, etc.).
 
 - Diferenças entre Ambiente Real, Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada e Ambiente Virtual:
- Ambiente Real: Realidade normal, sem nada virtual acrescentado.
 - Realidade Aumentada: Ambiente normal com algumas coisas virtuais acrescentadas.
 - Virtualidade Aumentada: Ambiente virtual com coisas reais acrescentadas.
 - Ambiente Virtual: Ambiente virtual sem nada real acrescentado.
 
 - Motivos para Usar RV:
- Ambiente real é perigoso.
 - Ambiente real é custoso.
 - Ambientes virtuais são "maiores".
 
 - Motivos para Não Usar RV:
- Custos do sistema.
 - Complexidade de desenvolvimento.
 - Equipamento incômodo.
 
 - Ivan Sutherland: Informático estadunidense que criou o HMD (Head Mounted Display).
 - Criação do Termo "Realidade Virtual": Em 1989 por Jaron Lanier.
 - Elementos de um Sistema de RV:
- Engine: Mapeamento de E/S (drivers).
 - Software e BD: Suporte a dispositivos e E/S, suporte a comunicação.
 - Dispositivos E/S: Interface para navegação e gestos.
 - Usuário: Fatores humanos em RV.
 - Tarefa: Aplicações de RV (medicina, entretenimento, etc.).
 
 - Questionamentos (Fatores Humanos) sobre RV:
- Usuário vai se sentir confortável?
 - Usuário perceberá limitações do sistema?
 - Que características do usuário influenciam no desempenho em RV?
 
 - Áreas de Aplicação de RV:
- Tradicionais: Medicina, arte, militar, entretenimento.
 - Emergentes: Manufatura, exploração de petróleo e gás.
 
 - Questões de Pesquisa em RV:
- Aumento do realismo.
 - Diminuição do atraso.
 - Colaboração transparente entre usuários.
 
 
Fundamentos de Realidade Aumentada (RA)
- Definição de RA: Mundo que combina o real (observado pelo usuário) com uma cena virtual gerada por computador.
 - Objetivo Utópico de RA: Criar um sistema que o usuário não consiga diferenciar o mundo real do virtualmente aumentado.
 - Diferença entre RV e RA (Imersão): Na RV o usuário não tem acesso ao mundo real, mas a imersão no mundo virtual é total. Na RA o usuário vê o mundo real ao seu redor, mas com objetos virtuais imbutidos.
 - Diferença entre RA e Efeitos de Hollywood: Nos efeitos dos filmes de Hollywood, o usuário não pode interagir, ou seja, não é realidade aumentada.
 - Componentes de um Sistema Típico com Tracking: Sistema de tracking para alinhar câmera real com virtual.
 - RA Baseada em Monitor: São adicionados objetos virtuais num vídeo através de uma "misturadora de vídeos" para produzir um vídeo aumentado.
 - RA Baseada em Vídeo See Through: Capacete com câmera mistura as imagens filmadas com objetos virtuais e mostra num monitor na frente do usuário.
 - RA Baseada em Optical See Through: Capacete mistura imagens através de uma lente inclinada (mistura ótica), acrescentando objetos virtuais na visão do usuário.
 - Prós e Contras do Vídeo See Through:
- Pró: Mundo real observado está sempre atrasado em relação à realidade.
 - Contra: Mais alinhado, pois tanto o real quanto o virtual são controlados eletronicamente.
 
 - Prós e Contras do Optical See Through:
- Pró: Mundo real é realmente observado em tempo real.
 - Contra: Difícil controlar desalinhamentos, pois só o virtual é controlado eletronicamente.
 
 - Defasamentos Espacial e Temporal:
- Temporal: Entre o mundo real e o objeto virtual, atraso do objeto.
 - Espacial: Objetos no lugar errado, coisas voando, etc.
 
 - Exemplos de Áreas de Aplicação de RA: Medicina, educação e militar.