Definição: Multimídia é a mídia que utiliza múltiplas formas de conteúdo de informação e processamento de informação.
Diferenças entre Multimídia Linear e Não-Linear:
Linear: O operador não tem qualquer controle sobre o que acontece.
Não-Linear: Apresenta interação com o usuário.
Exemplos de Multimídia:
Comercial e Entretenimento: Propaganda de produtos por e-mail, panfletos, etc.
Educação: Jogos educacionais.
Indústria: Interação com computadores para fabricar produtos.
Pesquisa Matemática e Científica: Demonstrar resultados de pesquisas matemáticas ou científicas (ex: modelo atômico).
Medicina: Cirurgia à distância por meio de robôs.
Fundamentos de Realidade Virtual (RV)
Nomes Alternativos para RV: Ambiente virtual, realidade artificial, mundo virtual.
Definição de RV: Uma interface de usuário que envolve simulação em tempo real e interação com o usuário.
Triângulo de RV (Imersão, Interação e Imaginação):
Imersão: Sentir-se dentro do ambiente (mergulhar).
Interação: "Mexer" com o ambiente virtual em tempo real.
Imaginação: Imaginar que o ambiente é real, para realizar a imersão.
Diferença entre Ambiente Virtual Imersivo e Não-Imersivo:
Imersivo: O usuário se sente completamente no mundo virtual.
Não-Imersivo: O usuário só o vê por uma tela (de computador, televisão, etc.).
Diferenças entre Ambiente Real, Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada e Ambiente Virtual:
Ambiente Real: Realidade normal, sem nada virtual acrescentado.
Realidade Aumentada: Ambiente normal com algumas coisas virtuais acrescentadas.
Virtualidade Aumentada: Ambiente virtual com coisas reais acrescentadas.
Ambiente Virtual: Ambiente virtual sem nada real acrescentado.
Motivos para Usar RV:
Ambiente real é perigoso.
Ambiente real é custoso.
Ambientes virtuais são "maiores".
Motivos para Não Usar RV:
Custos do sistema.
Complexidade de desenvolvimento.
Equipamento incômodo.
Ivan Sutherland: Informático estadunidense que criou o HMD (Head Mounted Display).
Criação do Termo "Realidade Virtual": Em 1989 por Jaron Lanier.
Elementos de um Sistema de RV:
Engine: Mapeamento de E/S (drivers).
Software e BD: Suporte a dispositivos e E/S, suporte a comunicação.
Dispositivos E/S: Interface para navegação e gestos.
Usuário: Fatores humanos em RV.
Tarefa: Aplicações de RV (medicina, entretenimento, etc.).
Questionamentos (Fatores Humanos) sobre RV:
Usuário vai se sentir confortável?
Usuário perceberá limitações do sistema?
Que características do usuário influenciam no desempenho em RV?
Áreas de Aplicação de RV:
Tradicionais: Medicina, arte, militar, entretenimento.
Emergentes: Manufatura, exploração de petróleo e gás.
Questões de Pesquisa em RV:
Aumento do realismo.
Diminuição do atraso.
Colaboração transparente entre usuários.
Fundamentos de Realidade Aumentada (RA)
Definição de RA: Mundo que combina o real (observado pelo usuário) com uma cena virtual gerada por computador.
Objetivo Utópico de RA: Criar um sistema que o usuário não consiga diferenciar o mundo real do virtualmente aumentado.
Diferença entre RV e RA (Imersão): Na RV o usuário não tem acesso ao mundo real, mas a imersão no mundo virtual é total. Na RA o usuário vê o mundo real ao seu redor, mas com objetos virtuais imbutidos.
Diferença entre RA e Efeitos de Hollywood: Nos efeitos dos filmes de Hollywood, o usuário não pode interagir, ou seja, não é realidade aumentada.
Componentes de um Sistema Típico com Tracking: Sistema de tracking para alinhar câmera real com virtual.
RA Baseada em Monitor: São adicionados objetos virtuais num vídeo através de uma "misturadora de vídeos" para produzir um vídeo aumentado.
RA Baseada em Vídeo See Through: Capacete com câmera mistura as imagens filmadas com objetos virtuais e mostra num monitor na frente do usuário.
RA Baseada em Optical See Through: Capacete mistura imagens através de uma lente inclinada (mistura ótica), acrescentando objetos virtuais na visão do usuário.
Prós e Contras do Vídeo See Through:
Pró: Mundo real observado está sempre atrasado em relação à realidade.
Contra: Mais alinhado, pois tanto o real quanto o virtual são controlados eletronicamente.
Prós e Contras do Optical See Through:
Pró: Mundo real é realmente observado em tempo real.
Contra: Difícil controlar desalinhamentos, pois só o virtual é controlado eletronicamente.
Defasamentos Espacial e Temporal:
Temporal: Entre o mundo real e o objeto virtual, atraso do objeto.
Espacial: Objetos no lugar errado, coisas voando, etc.
Exemplos de Áreas de Aplicação de RA: Medicina, educação e militar.