Transformações Bidimensionais e Animações 3D
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Transformações Bidimensionais
As transformações lineares são as operações sobre entidades geométricas que podem ser descritas por fórmulas lineares baseadas em polinômios do primeiro grau. Elas têm as seguintes aplicações:
- Modificação do aspecto de primitivas e grupos de primitivas, derivando novas formas a partir de figuras básicas.
- Duplicação de primitivas e grupos de primitivas para a formação de figuras com graus de repetição e simetria.
Translações
Todos os pontos de uma entidade têm suas coordenadas adicionadas de um par de valores constantes, o deslocamento.
Rotações
Todos os pontos de uma entidade são girados de um ângulo constante em relação a um ponto de referência.
Mudança de Escala Uniforme
Todos os pontos têm suas coordenadas multiplicadas por um par de valores constantes, os fatores de escala. Se forem idênticos, acontecerá uma mudança de escala uniforme.
Mudança de Escala Diferencial
Todos os pontos têm suas coordenadas multiplicadas por um par de valores constantes, os fatores de escala. Se os forem diferentes, acontecerá uma mudança de escala diferencial.
Cisalhamento
É uma transformação que transforma um retângulo em paralelogramo oblíquo.
Câmera Virtual
Passagem do espaço 3D para o plano 2D.
Câmera Virtual Paralela
Todos os raios de projeção que atingem a câmera são paralelos à direção da projeção.
Câmera Virtual Perspectiva
Todos os raios de projeção emanam de um único ponto que corresponde à localização da câmera virtual.
Ponto de Fuga
É a direção para a qual o objeto estará se dirigindo, se aprofundada.
Linha do Horizonte
Linha imaginária que separa o lado superior e inferior da visão. É também o local onde se localiza o ponto de fuga.
Função Ponto de Fuga
O usuário define uma grade indicadora de perspectiva sobre a imagem, onde pode pontuar, copiar ou mover objetos nela.
Animações por Quadro-Chave
É qualquer quadro de uma animação onde supostamente ocorre um evento específico importante.
Animação de Personagens 3D
Animação Primária: articulações e movimentos principais, como o caminhar.
Animação Secundária
Pequenos movimentos que dão realismo, como movimentos de músculos, piscar de olhos, respiração, etc.
Ossos (Bones)
São elementos individuais de estruturação definidos a partir do comprimento e vetor de direção, estabelecendo a junção de duas articulações.
Articulações (Joint)
São os pontos pivôs de rotação que estabelecem a conexão entre os ossos, podendo apresentar três eixos. Exemplo: Esqueleto e Músculos flexores.
Camadas Primárias Animação Person. 3D
1ª Camada
É composta pela estrutura formada pelos ossos e é responsável por receber a entrada de dados sobre rotação e translação.
2ª Camada
Define a distorção do modelo geométrico, que apresenta os controles de deformações.
3ª Camada
Descreve a superfície e a aparência da geometria que compõem o personagem ou objeto.
Captura de Movimento
Rotoscopia
Consiste em copiar imagens de vídeos para dentro das animações.
Motion Capture
É a técnica de mapear os movimentos de uma pessoa a partir de uma roupa especial.
Performance Capture
É a técnica de mapear os movimentos e as expressões de uma pessoa a partir de uma roupa especial e câmeras captando movimentos faciais. Exemplo: Avatar ou Planeta dos Macacos.
Storyboard
É uma sequência de cenas e quadros que mostra como um objeto vai se mover e qual será o seu diálogo em cada cena.