Vantagens do Planejamento e Comunicação no Ensino

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Vantagens da Planificação

Devemos reconhecer a necessidade de agir com planos concebidos e fabricados antes da atividade em questão, que é ensinar, incentivar, dinamizar, e assim por diante. A improvisação tem limites em todos os níveis: não há progresso, não há variedade, não há melhora como profissional e não se analisam os fatores que incluem o ensino, aprendizagem e entretenimento.

Um trabalho bem planejado oferece vantagens importantes, incluindo:

  • 1. Segurança: Permite agir com referência às expectativas, o que nos dará muita confiança em nosso trabalho.
  • 2. Ordem: Evita a improvisação e as dúvidas de um trabalho desorganizado.
  • 3. Variedade (Manifold): Evita a rotina de repetir a mesma coisa; pode proporcionar uma ótima utilização do material disponível e movimentar o conteúdo de trabalho.
  • 4. Eficiência: Para atingir os objetivos bem, poupando muito tempo e esforço.
  • 5. Melhoria: Somente com um planejamento fundamentado e pensativo estamos constantemente a melhorar como profissionais.
  • 6. Coordenação: Sem um plano, é impossível realizar um trabalho conjunto dentro de uma instituição, empresa ou local de trabalho.
  • 7. Outras: A preencher por cada um de nós.

Características da Programação

De modo geral, qualquer programa deve possuir as seguintes características:

  • Sistematização: Para ser consistente, abrangendo todos os objetivos, o desenvolvimento de todo o conteúdo, a aprendizagem de controle, etc. Em suma, cobrindo todos os elementos da sua estrutura. Deve eliminar, tanto quanto possível, o acaso e a improvisação.
  • Realizável: Tudo o que está programado deve ser possível de alcançar. Deve basear-se na realidade do participante e do ambiente. Não deve ser utópico. É melhor um programa simples para ser executado do que um maravilhoso que não é realizado.
  • Flexível: Deve estar aberto a mudanças causadas pelas necessidades dos participantes ou outros fatores. Em cada sessão ou Unidade Didática (UD), podem ocorrer alterações com relação ao cronograma, e nós as fazemos sempre que considerarmos necessário.
  • Criativa: É interessante fornecer valores criativos, sendo capaz de fazer modificações em função dos interesses ou preocupações do grupo, o contexto ou a agenda. Você pode criar tarefas, exercícios, jogos ou qualquer inovação metodológica ou organizacional.
  • Previsão (Foresight): Ser capaz de antecipar o que vai acontecer com base nas informações que permitirão avaliar e, com base no nosso conhecimento em Psicologia, Educação e Entretenimento (dinâmica de grupo, etc.).
  • Dinâmica: A mudança constante de entrada e o aspecto criativo tornam a programação dinâmica, ou seja, em contínua transformação, análise e melhoria.
  • Autocrítica: Para qualquer mudança ou problema, a primeira coisa a fazer é pensar sobre o que fizemos bem ou não, e tentar corrigi-lo e melhorá-lo.
  • Outros: Complete cada um.

A Sessão

A sessão é a junção entre o programa teórico que se desenvolveu anteriormente (Unidade de Ensino e Animação) e as realidades práticas envolvidas na realização de cada uma das atividades escolhidas. Desenhar cuidadosamente a reunião da sessão inicial, escolhendo adequadamente as atividades, metodologia ou organização, trará, a médio e longo prazo, uma maior eficiência no processo de ensino, aprendizagem e animação.

Item 7: Comunicação e Entretenimento-Educação

  • Definição de comunicação:

Em 1965, Krech define a comunicação como "o intercâmbio de significados entre as pessoas". O ensino-aprendizagem é possível pela capacidade de comunicação dos seres humanos, o que permite um intercâmbio de informações. Sem comunicação, não se pode falar sobre entretenimento de ensino-aprendizagem dos esportes.

O processo de ensino-aprendizagem envolve duas pessoas: o professor e o aluno. O professor, facilitador ou treinador, através de suas mensagens, transmite as informações para estudantes, clientes e leitores; mas, para que esta informação seja eficaz, deve haver o interesse de duas partes: o transmissor e o receptor.

  • Sistema universal de comunicação e sua analogia com o ensino/animação:

Sistema universal de comunicação definido por Shannon em 1959. Seus componentes são:

Entretenimento → Mecanismo emissor→ Canal → (Ruído)Mecanismo receptor → Animação
Fonte de InformaçãoRuídoDestinatário da mensagem


Corpos de memória efetores →→ Canal →Memória sensorial →
Professor / Animador / TreinadorO ruído ambientalAluno / Cliente / Player

A) Professor, facilitador ou treinador: Ele deve "saber" e "saber ensinar" (ser capaz de se comunicar). Fatores importantes na comunicação do professor:

  • Fator de conhecimento: O conhecimento do assunto.
  • Fator Educacional: Saber como transmitir esse conhecimento de forma progressiva e lógica, observando:
    • A organização mental do seu conhecimento ou estrutura didática clara quanto ao significado (fundo) e como expressar as mensagens.
    • Selecionar as informações com base nessa estrutura e nas características e nível do grupo/jogador.
    • Os meios que temos para expressar as mensagens são os órgãos efetores (voz e movimento).
    • Mensagem sujeita a interferências ambientais (ruídos), onde a informação pode ser perdida.

B) Canal: Verifique se não existem ruídos ou interferências produzidas pelo jogador/grupo, pela intervenção em si ou pelo treinador (falar muito rápido ou lento, de costas para o grupo, ou antes que o grupo esteja pronto para receber a mensagem). Pelo canal, podem-se perder dados.

C) Aluno, cliente ou leitor (receptor): A mensagem chega ao receptor (o jogador) pelos seus receptores sensoriais; ele codifica esta informação através do seu processo de interpretação e percepção, devendo também retê-la e assimilá-la para uso posterior. Os sentidos têm que estar preparados para receber as informações. Considere quanta informação pode ser retida pelo receptor (crianças, adultos, etc.). A mensagem precisa ser interpretada pelo leitor.

Portanto, os passos iniciais no processo de comunicação entre professor e aluno, ou jogador e treinador, são os seguintes:

Professor / TreinadorCanal / InterferênciaAluno / Leitor
  • Selecionar (O que vou dizer?)
  • Organizar (Como eu diria?)
  • Exprimir (Através de quê?)
  • Desenhar
  • Dizer a mensagem
→ Canal →
  • Receber a mensagem
  • Perceber
  • Assimilar
  • Reter

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