Apontamentos, resumos, trabalhos, exames e problemas de Computação

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Entendendo Classes e Objetos em Programação Orientada a Objetos

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Classes e Objetos em Programação Orientada a Objetos

Classe representa um conjunto de objetos com características afins (comuns). Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos e quais estados eles são capazes de manter através de seus atributos. Objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros. Método define as habilidades de um objeto, ou seja, as operações que podem ser realizadas com os objetos de uma classe.

Métodos e Instâncias

Um método em uma classe é apenas uma definição. NEW: é utilizado para criar uma nova instância de uma determinada classe. Encapsulamento: mecanismo utilizado com o objetivo... Continue a ler "Entendendo Classes e Objetos em Programação Orientada a Objetos" »

CSMA/CD vs CSMA/CA, Comutação de Fases e VLANs

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CSMA/CD vs CSMA/CA

O CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) deteta colisões. Se não conseguirmos detetar as colisões, utilizamos o CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance) em vez de detetar as colisões, ele evita-as. Este protocolo CSMA/CA é utilizado quando a emissão é feita pelo ar, pois é quando existe maior interferência das ondas rádio, o que impossibilita a deteção da colisão.

Diferenças:

  • O CSMA/CA é o “Collision Avoidance” (evita colisão), enquanto que o CSMA/CD é o “Collision Detection” (deteta colisão).
  • O CSMA/CD é usado em redes Ethernet, enquanto que o CSMA/CA é usado em redes Wi-Fi.
  • O CSMA/CA “escuta” o meio (ao contrário do CD que transmite sem escutar
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Quais as funcoes do linker

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Explorando a Rede

O surgimento da Rede mudou a forma de como pensamos, trabalhamos e vivemos, no passado foi o início pára a transformação do nosso futuro hoje. A rede de computadores tem suas variedades é possível ter redes em dois computadores ou em milhares de dispositivos, não há um limite estabelecido à empresa ou equipe de gerentes de redes que definiram o quão amplo será o projeto. Nós utilizamos a maior rede de computadores que existe a “Internet” nomeada a rede da rede com os acessos a todos os seres humanos que possuem um provedor.

A rede é formada por meio físico, dispositivos intermediários e dispositivos finais é necessário que seja segura, que forneça um canal estável e confiável.  A segurança é tão importante,... Continue a ler "Quais as funcoes do linker" »

Fundamentos de Modelagem e Projeto Orientado a Objetos

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Modelagem de Sistemas: Essência da Engenharia de Software

  • Compreender o problema: Comunicação e Análise
  • Planejar a solução: Modelagem e Projeto de Software
  • Executar o plano: Geração de Código
  • Examinar o resultado

Projeto Orientado a Objetos

O modelo de análise, projeto e programação de software é baseado na composição e interação entre unidades chamadas objetos.

Características Essenciais do Software

  • Robustez: Desenvolver software correto, com saídas para aplicações certas e capaz de manipular entradas inesperadas.
  • Adaptabilidade: Software capaz de evoluir com o tempo.
  • Reuso: Utilizar o mesmo código em diferentes sistemas e várias aplicações melhora a qualidade e reduz custos.

Conceitos do Projeto Orientado a Objetos

  • Abstração:
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Arquiteturas e Algoritmos em Sistemas Distribuídos

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Arquiteturas de Sistemas Distribuídos

Arquitetura Baseada em Dados

Processos comunicam por meio de um repositório comum (espaço de dados compartilhados). Sistemas distribuídos baseados na web, em grande parte, são centrados em dados.

Arquitetura Baseada em Eventos

Sistema de publicar/subscrever. Processos publicam eventos e o middleware assegura que somente os processos que se subscreverem para esses eventos os receberão. Processos são fracamente acoplados (não precisam de se referir uns aos outros). Podem ser combinados com a arquitetura centrada em dados (resultando num espaço compartilhado de dados). Processos também são desacoplados no tempo (não precisam de estar ativos quando ocorrer a comunicação). Usa interface parecida ao... Continue a ler "Arquiteturas e Algoritmos em Sistemas Distribuídos" »

Comandos do Prompt de Comando do Windows

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DIR:

Listando arquivos e pastas

COPY:

Copiar arquivos

MOVE:

Mover arquivos ou renomear pastas

MD:

Criar uma Nova pasta

CD:

Entrar em uma pasta

CD..:

Retornar para a pasta anterior

RD:

Remover pastas

Erase:

Deletar arquivos

del:

Deletar arquivos

ren:

Renomear arquivos (EX: ren imagem.jpg foto.jpg)

TIME:

O comando time permite acertar a hora e o comando date permite corrigir a data.

Bootcfg:

Permite ver as configurações do seu menu de boot

Defrag:

Desfragmentador de disco.

Diskpart:

Gerencia as partições de um disco.

Driverquery:

Mostra a lista de drivers instalados no Windows e as respectivas propriedades.

Fsutil:

O comando fsutil tem vários complementos que serão listados digitando-o sem nenhum parâmetro. Digite fsutil fsingo drives e terá a lista dos drives no seu... Continue a ler "Comandos do Prompt de Comando do Windows" »

Protocolos de Rede Essenciais: TCP, UDP, DHCP, DNS e E-mail

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TCP (Transmission Control Protocol)

O TCP é um modo de ligação mais complexo, que consome mais recursos. Possui controlo de fluxo e congestionamento, garantindo a fiabilidade (os pacotes chegam ao destino, por ordem e sem duplicações). Não permite broadcast e é full-duplex, ou seja, permite o controlo de fluxo concorrente de dados em ambos os sentidos da conexão.

  • Controlo de Fluxo: Adequação entre as taxas de envio e de receção.
  • Controlo de Congestionamento: Adequação às condições de débito do canal.

UDP (User Datagram Protocol)

O UDP é connectionless, mais leve (consome menos recursos), não possui controlo de fluxo, não garante fiabilidade e permite broadcast. Apenas acrescenta o porto de origem e o porto de destino.

Nomes dos

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Guia de Comandos do Prompt de Comando do Windows

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CLS: Limpa a tela

CMD: Abre uma outra janela de prompt.

COLOR: Define as cores padrão de primeiro plano e do plano de fundo do console.

COMP: Compara o conteúdo de dois arquivos ou grupos de arquivos.

COMPACT: Exibe ou altera a compactação de arquivos.

CONVERT: Converte volumes FAT em NTFS.

COPY: Copia um ou mais arquivos para outro local.

DATE: Mostra a data atual e permite alterá-la.

DISKCOMP: Compara o conteúdo de dois disquetes.

DISKCOPY: Copia o conteúdo de um disquete para outro.

DISKPART: Faz particionamento de disco.

DOSKEY: Edita linhas de comando, volta a chamar comandos do Windows e cria macros.

ECHO: Exibe mensagens ou ativa ou desativa o eco de comandos.

ENDLOCAL: Encerra a localização de alterações de ambiente em um arquivo em lotes.... Continue a ler "Guia de Comandos do Prompt de Comando do Windows" »

PHP: Conceitos, Características e Comandos Essenciais

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Diferença entre GET e POST: GET exibe os dados na URL, enquanto POST é mais seguro, enviando os dados no corpo da requisição.


O que é PHP?

PHP é uma linguagem que permite criar sites WEB dinâmicos, possibilitando a interação com o usuário através de formulários, parâmetros da URL e links. Diferente de linguagens como Javascript, o código PHP é executado no servidor, enviando para o cliente apenas HTML puro.

Características da Linguagem PHP

  • É uma linguagem de fácil aprendizado.
  • Possui suporte a diversos bancos de dados como dBase, Interbase, mSQL, MySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL, entre outros.
  • Suporta outros serviços através de protocolos como IMAP, SNMP, NNTP, POP3 e HTTP.
  • É multiplataforma, com suporte aos sistemas operacionais
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Conceitos Fundamentais de Orientação a Objetos (POO)

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Classes: São estruturas de linguagens de POO criadas para conter os dados e operações. Podemos entendê-las como um molde ou uma forma onde, a partir dela, serão criados os objetos.

Objetos: São a materialização da classe, podendo representar dados e operações da classe de origem. Para que os objetos sejam manipulados, é necessário a criação de uma referência a ele, que nada mais é do que a declaração.

Atributos: São os dados contidos na classe. Cada atributo deve ter um tipo e um nome. Ex: int idade;

Métodos: São operações contidas na classe. Os métodos podem receber parâmetros externos, ou eles podem retornar resultados. Para que ele seja executado, ele deve ser chamado de alguma maneira. Geralmente começam com minúscula.... Continue a ler "Conceitos Fundamentais de Orientação a Objetos (POO)" »