Apontamentos, resumos, trabalhos, exames e problemas de Computação

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Unidades de Armazenamento e Memória: Discos Rígidos e RAM

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Unidades de Armazenamento

As unidades de armazenamento são componentes que podem armazenar permanentemente dados ou programas a serem utilizados no momento certo, permitindo modificar, regravar e recuperar informações quando necessário. São equipamentos essenciais para microcomputadores, como unidades de disco rígido e CDs.

A interface IDE para disco rígido e CD/DVD é a mais utilizada, com placas-mãe que possuem dois conectores para ligar até 4 dispositivos. A interface SCSI é usada em equipamentos profissionais. Atualmente, devido ao crescimento constante da capacidade de armazenamento das unidades flash, outras tecnologias também são amplamente empregadas.

Estrutura Física e Lógica de Discos

A estrutura de armazenamento divide-... Continue a ler "Unidades de Armazenamento e Memória: Discos Rígidos e RAM" »

Modelagem Estrutural e Comportamental de Sistemas

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A modelagem estrutural é a análise da estrutura do sistema, dos objetos e de seus relacionamentos. Este modelo é desenvolvido em camadas.

Modelagem Estrutural

São montados os diagramas de interação, mostrando o relacionamento dos módulos e subsistemas.

Diagrama de Interação

Uma interação é uma especificação comportamental que inclui uma sequência de trocas de mensagens entre um conjunto de objetos para alcançar um propósito.

Diagramas de Interação: Uso

Deve ser usado quando se deseja visualizar o comportamento de vários objetos dentro de um único caso de uso, a partir das mensagens passadas entre eles. O ponto forte desses diagramas é sua simplicidade.

Diagramas de Sequência e Colaboração

São descendentes dos diagramas de... Continue a ler "Modelagem Estrutural e Comportamental de Sistemas" »

Fundamentos de Criptografia e Segurança de Redes

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Conceitos de Chaves Públicas e Privadas

  • Chave Pública: A forma de criptografia é divulgada publicamente, para diversas pessoas. No entanto, a maneira de descriptografá-las permanece apenas com a pessoa ou entidade que criou a chave.
  • Chave Privada: O criador é o único que sabe como codificar e decodificar. Somente poderão ler ou ocultar a informação aqueles a quem ele passar as instruções para fazê-lo.

Problemas da Criptografia Simétrica e Assimétrica

  • Criptografia Simétrica: Necessita de um canal seguro para a troca de chaves, não garante autenticidade e não-repúdio, e cada par (receptor-emissor) necessita de uma chave específica para se comunicar de forma segura.
  • Criptografia Assimétrica: Apresenta baixo desempenho quando comparada
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Tipos de Dados e Estruturas de Controle em Programação

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1-O que definem os tipos de dados? Definem o conjunto de valores que a variável pode receber e o conjunto de operadores que podem agir sobre uma variável. 2-Como se dividem os tipos primitivos de dados?
Numérico (inteiro e real), alfanumérico (caracter e string) ou lógico (verdadeiro ou falso). 3-Quais são as instruções primitivas? Explique e dê um exemplo de cada. Entradas de dados permitem que o usuário forneça os dados necessários para a execução do programa. LEIA (NUM): maneira de armazenar uma informação em uma variável. X <- 5. Saída de dados é o meio pelo qual a informação contida na memória é colocada nos dispositivos de saída para que o usuário possa vê-las. ESCREVA (A soma é:, SOMA). 4-O que caracteriza

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Criptografia: Fundamentos, Algoritmos Simétricos e Assimétricos

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Criptografia: Fundamentos

A Criptografia (do grego Kryptos "escondido" e Graphos "escrita"), literalmente "escrita escondida", é a arte de encriptar e desencriptar informação através de técnicas especiais. É frequentemente usada para permitir a troca de mensagens que só podem ser lidas pelas pessoas que são o alvo e que possuem os meios de decifrar.

A seguir, definem-se os termos usados em criptografia:

  • Texto Claro (ou Texto Simples): A informação original que, após o uso de certas técnicas criptográficas, resultará em um texto cifrado.
  • Texto Cifrado (ou Criptograma): A informação resultante após a criptografia de um texto simples. Esta informação é ininteligível.
  • Criptografar (ou Encriptar): Operação para codificar um texto
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Gestão de Projetos: Áreas de Conhecimento, Processos e Boas Práticas

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1) Áreas de Conhecimento em Gerenciamento de Projetos (PMI)

  • Gerência de Integração do Projeto
  • Gerência de Escopo do Projeto
  • Gerência de Tempo do Projeto
  • Gerência de Custos do Projeto
  • Gerência de Qualidade do Projeto
  • Gerência de Recursos Humanos do Projeto
  • Gerência das Comunicações do Projeto
  • Gerência de Riscos do Projeto
  • Gerência de Aquisições do Projeto

2) Plano de Projeto: Definição e Área de Conhecimento

O plano de gerenciamento do projeto descreve como o sistema de gerenciamento de projetos será usado. Ele é a principal fonte de informações sobre como o projeto será planejado, executado, monitorado, controlado e encerrado. Este plano é gerado na área de conhecimento de Gerência de Integração.

3) Ativos de Processos Organizacionais

Os... Continue a ler "Gestão de Projetos: Áreas de Conhecimento, Processos e Boas Práticas" »

Frameworks, Padrões e Princípios GRASP

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Framework

Um framework é um conjunto de classes relacionadas que permitem a reutilização em um projeto com classes específicas do software. É mais que uma hierarquia de classes, representando uma aplicação em miniatura, completa, com estruturas dinâmicas e estáticas bem definidas.

Padrão

Cada padrão descreve um problema recorrente em nosso ambiente e o núcleo da solução, permitindo sua reutilização inúmeras vezes, de maneiras diferentes.

GRASP (Padrões de Princípios Gerais para Atribuição de Responsabilidades)

Expert (Especialista)

Atribui a responsabilidade à classe que possui a informação necessária (o especialista).

Creator (Criador)

Atribui à classe B a responsabilidade de criar a instância da classe A se uma das seguintes... Continue a ler "Frameworks, Padrões e Princípios GRASP" »

Sistemas Operacionais: Conceitos e Gerenciamento de Arquivos

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Sistemas Operacionais: Conceitos e Gerenciamento

Algoritmos de Escalonamento de Processos:

  • FIFO (First-In, First-Out): O primeiro processo a chegar é o primeiro a ser processado. A principal desvantagem é o desempenho.
  • SRT (Shortest Remaining Time): Escolhe o menor processo. Mesmo que um processo esteja em metade de sua operação, se um novo processo menor chegar, ele para o processo atual e executa o menor.
  • SJF (Shortest Job First): O menor processo ganha a CPU. Atrás dele, forma-se uma lista de ordem crescente de execução.
  • RR (Round Robin): Possui um timer (quantum) onde todos os processos ganham uma fatia de tempo igual.

Conceitos de Sistemas Operacionais:

  • S.O (Sistema Operacional): Software responsável por gerenciar os recursos de hardware
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Projeto OO: Etapas, Produtos e Padrões

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Etapas do Projeto Orientado a Objetos

No projeto OO, duas grandes etapas são necessárias para iniciar a fase de projeto:

  1. Organização por Domínio do Problema: Inicialmente, realiza-se uma organização por domínio do problema. Em seguida, os pacotes do domínio são subdivididos em estereótipos. Essa abordagem particiona o modelo de análise, definindo coleções coesas de classes, relacionamentos e comportamentos, que são empacotados em pacotes ou subsistemas.
  2. Agrupamento por Estereótipo: Para cada subsistema, as classes são agrupadas de acordo com a função que exercem no sistema (seu estereótipo).

Características dos Subsistemas

  • Um subsistema deve possuir uma interface bem definida, através da qual toda comunicação com o restante
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Gerenciamento de Memória em Sistemas Operacionais

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Principais Serviços dos Sistemas Operacionais

  • Gerenciamento de memória
  • Gerenciamento de programas
  • Gerenciamento de processos
  • Escalonamento e sincronização de threads
  • Gerenciamento de armazenamento
  • Gerenciamento de dispositivos

Gerenciamento de Memória

  • Conceitos básicos
  • Swapping
  • Alocação contígua
  • Paginação
  • Segmentação
  • Segmentação com paginação

Prioridade entre processos:

  • Chamadas de usuário: Menor prioridade
  • Chamadas de sistema: Maior prioridade

Arquitetura de Von Neumann

Ciclo de máquina:

  1. Fetch (busca)
  2. Decode (decodifica)
  3. Execute (executa)
  4. Store (armazena, se necessário)

A compilação gera códigos otimizados para determinada arquitetura e Sistema Operacional.

Espaço contíguo

Qual o tipo de código é mais rápido? O interpretado ou o compilado?

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