Anotações, resumos, trabalhos, provas e exercícios de Computação de Universidade

Guia de Comandos Essenciais Cisco IOS

Computação3,96 KB

  • Console Password: Acesso limitado para dispositivos através da ligação da consola.
  • Enable Password: Limitar o acesso ao modo EXEC privilegiado.
  • Enable Secret Password: Senha criptografada, limitando o acesso ao modo EXEC privilegiado.
  • VTY Password: Acesso limitado aos dispositivos usando Telnet.
  • Switch(config)# line console 0
    Switch(config-line)# password
    Switch(config-line)# login

  • Router(config)# line vty 0 4
    Router(config-line)# password
    Router(config-line)# login

  • Switch(config)# banner motd # mensagem #

  • Router(config)# interface FastEthernet 0/0
    Router(config-if)# ip address ip_address netmask
    Router(config-if)# no shutdown

  • ! - Indica o recebimento de resposta de eco ICMP.
    . - Indica um limite de tempo quando uma resposta é esperada.
    U - Recebeu um

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h2 Estimativa de Riscos e Recursos em Projetos de Software

Computação2,56 KB

Estimativa de Riscos e Recursos em Projetos de Software

Estimativa de Riscos

  • Complexidade do projeto: Afetada pela familiaridade com o projeto.
  • Tamanho do projeto: Quanto maior, maior o risco nas estimativas.
  • Grau de incerteza
  • Disponibilidade da informação histórica: A falta de informações de projetos similares aumenta a incerteza.

Recursos do Projeto

No planejamento, a estimativa de recursos necessários é crucial. Esses recursos são de três tipos:

  1. Infraestrutura: Ambiente de desenvolvimento (HW/SW).
  2. Componentes de software: Reutilização pode reduzir tempo e custo.
  3. Pessoas: Necessárias para o projeto.

Para cada recurso, especifique:

  • Descrição do recurso.
  • Disponibilidade.
  • Data de necessidade.
  • Tempo de utilização.

Estimativa

Técnicas baseadas

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Exercícios de Conversão de Bases e Arquitetura de Computadores

Computação177,43 KB

1. Conversões e Operações em Diferentes Bases

Converta para a base binária, realize as operações e converta o resultado para a base solicitada:

a) 5278 + D716 = _______10

Resolução:

5278 = 1010101112
D716 = 110101112
1010101112 + 110101112 = 10001011102
10001011102 = 512 + 32 + 8 + 4 + 2 = 55810

b) AC16 - 7210 = _______8

Resolução:

AC16 = 101011002
7210 = 10010002
101011002 - 10010002 = 11001002
11001002 = 1448

2. Barramentos do Sistema de Computação

Os barramentos são fios condutores que interligam os componentes de um sistema de computação (SC) e permitem a comunicação entre eles. Eles são organizados em três grupos de fios, cada um com funções separadas. Quais são esses grupos?

Resposta: Barramento de Dados, Barramento de Endereços...

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Redes, Segurança e Protocolos — Glossário Essencial

Computação20,23 KB

Glossário de Redes, Protocolos e Segurança

Label e FEC

Label: identificador de comprimento curto e definido; identifica uma FEC. Exemplos: LER — Label Edge Router; LSR — Label Switching Router.

Forward Equivalence Class (FEC): representação de um grupo de pacotes com os mesmos requisitos de transporte; recebe o mesmo tratamento na rota até o destino. Baseada em requisitos de serviços ou em um prefixo de endereçamento.

Wireless (Redes sem fio)

Wireless: dispositivos de informática ligados em uma rede sem fio. Tipos: WPAN, WLAN e WWAN.

WPAN

WPAN: rede pessoal, sem fio e de curto alcance; usa Bluetooth por ondas de rádio omnidirecionais (o sinal se propaga em todas as direções). Quando dois ou mais dispositivos Bluetooth conectam-se, formam...

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Guia de Componentes e Eventos AWT em Java

Computação9,6 KB

Botões

Podem-se criar objetos do tipo botão com o operador new:

Button botao; botao = new Button("Botão");

A cadeia de texto passada na criação do botão aparecerá quando este for exibido na tela. Esta cadeia também servirá como identificação devolvida no evento do botão quando este for acionado.

Eventos de Botão

Os eventos de clique de um botão podem ser capturados sobrecarregando o método action():

public boolean action(Event evt, Object obj) { if (evt.target instanceof Button) System.out.println((String) obj); else System.out.println("Evento Não-Botão"); }

A distinção entre todos os botões existentes pode ser feita obtendo o objeto de destino a partir do objeto Event e comparando-o com os objetos de botão configurados em nossa...

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Guia de Botões e Eventos em Java AWT

Computação6,44 KB

Criação de Botões em Java AWT

Pode-se criar objetos de botão com o operador new:

Button botao;
botao = new Button("Botão");

A cadeia de texto (string) informada na instanciação aparecerá no rótulo exibido no botão quando este for desenhado na tela. Essa cadeia também é utilizada como identificação devolvida pelo evento do botão quando o clique acontece.

Eventos de Botão

Cada vez que o usuário pressiona um botão, produz-se um evento, da mesma forma como se produz um evento quando se aperta o botão do mouse. Os eventos de clique no botão podem ser capturados sobrecarregando o método action():

public boolean action(Event evt, Object obj) {
if (evt.target instanceof Button)
System.out.println((String) obj);
else
...
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Conceitos Essenciais de Sistemas Operacionais

Computação2,91 KB

Sistemas Monoprogramáveis/Monotarefa

Os sistemas monoprogramáveis se caracterizam por permitir que o processador, a memória e os periféricos permaneçam exclusivamente dedicados à execução de um único programa.

Sistemas Multiprogramáveis/Multitarefa

As vantagens do uso de sistemas multiprogramáveis são o aumento da produtividade dos seus usuários e a redução de custos, a partir do compartilhamento dos diversos recursos do sistema.

Sistemas Batch

Os sistemas batch (lote) foram os primeiros sistemas multiprogramáveis a serem implementados e caracterizam-se por terem seus programas armazenados em disco ou fita, onde esperam para ser executados sequencialmente. Não é necessária a interação com o usuário.

Sistemas de Tempo Compartilhado

Os...

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Conceitos Essenciais de Gerenciamento de Projetos e Riscos

Computação8,18 KB

Terminologia e Funções do Projeto

Termos Chave do Projeto

  • Atividade: Parte do projeto que ocorre em um período determinado (dependente da anterior).
  • Marco (Milestone): Finalização de uma atividade.
  • Precursor: Evento ou conjunto de eventos que deve ocorrer antes da atividade começar.
  • Tipos de Dependência:
    • TT (Término-Término): As duas atividades terminam juntas.
    • II (Início-Início): As duas atividades iniciam juntas.
    • TI (Término-Início): Uma atividade começa quando a outra termina.
  • Duração: Tempo necessário para completar a atividade.
  • Data Prevista: Data na qual a atividade deve estar concluída.
  • Cronograma/Prazo: Quantidade de tempo, atividades, recursos humanos e materiais necessários.

Pessoal e Atividades de um Projeto

As principais atividades...

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Fundamentos da Camada de Enlace: Funções, ARP e Protocolos

Computação11 KB

Lista de Exercícios da Unidade 5

1. Cite as principais funções da Camada de Enlace.

  • Enquadramento de Dados: A Camada de Enlace precisa encapsular os pacotes IP em quadros antes de transmiti-los.
  • Acesso ao Enlace: As regras que especificam como um dado nó da rede deve acessar o meio físico do enlace para transmitir um quadro são definidas no protocolo de acesso ao meio.
  • Entrega Confiável: O serviço de entrega confiável de dados é praticamente o mesmo serviço implementado pela Camada de Transporte no protocolo TCP. O objetivo é garantir que um quadro transmitido por um dado nó de origem seja entregue com sucesso na outra extremidade do enlace. (Este serviço não é implementado por todas as tecnologias da Camada de Enlace.)
  • Controle
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Dispositivos, Armazenamento e Ambientes Multimídia

Computação2,93 KB

Dispositivos de Entrada Gráfica

Os dispositivos de entrada vetoriais são, em sua maioria, utilizados em sistemas interativos, onde o usuário tem participação direta com esses dispositivos. Como exemplo típico de dispositivos vetoriais, temos o mouse, que fornece coordenadas para entrada dos dados que compõem uma imagem. Como existem várias maneiras de interagir com as máquinas, veremos alguns outros dispositivos em seguida.

Armazenamento de Imagens Digitais

O processo de armazenamento consiste em gravar as informações da imagem de forma a poder recuperá-las posteriormente. O processo pode ser realizado de duas formas: usando um formato dedicado ou utilizando algum formato padrão.

Plataformas Multimídia

  • Ambientes para multimídia
  • Arquiteturas
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