Apontamentos, resumos, trabalhos, exames e problemas de Desporto e Educação Física

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Educação Física: Competências, Eixos e Abordagens

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Elementos Didáticos

Professor, educando, objetivos, conteúdos, métodos e técnicas, plano de ação didático, meio e avaliação.

Competências

Pessoal

  • Autopercepção
  • Percepção emocional
  • Autoavaliação
  • Autorregulação
  • Autocontrole
  • Adaptabilidade
  • Motivação
  • Inovação
  • Dedicação
  • Iniciativa
  • Otimismo

Social

  • Empatia
  • Compreender outros
  • Orientação para serviço
  • Comunicação
  • Influência
  • Liderança
  • Catalisador de mudanças
  • Gerenciador de conflitos

Eixos da Prática Educativa

Eixo 1: Conhecimento do Corpo

  1. Motoras de base: locomotora, não locomotora, manipulação
  2. Coordenação visomotora: óculo manual e óculo pedal
  3. Combinações: lançar e rebater
  4. Esquema corporal
  5. Percepção visual, auditiva e tátil
  6. Equilíbrio
  7. Respiração

Eixo 2: Conhecimento da Cultura Corporal

  1. Ginástica:
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Handebol: História, Modalidades e Metodologia

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Histórico: Sempre existiu bola ou algo que pudesse ser jogado pelo homem. O handebol é um dos jogos esportivos mais jovens (hand: mão; ball: bola).

Segundo Greco e Ribas (1998), em 1904, foi criado na Dinamarca pelo maestro Holger Nielsen um jogo chamado haandblod.

Para Camargo Netto (1982), em 1905, de origem checa, com o handebol de campo.

Em 1914, o professor de Educação Física alemão Karl Schellenz criou o handebol de salão para mulheres e, depois, o handebol de onze para homens (Camargo Netto, 1982).

Handbeach: 1991 - Nasce nas praias italianas. 1995 - Primeiro Mundialito, no Rio de Janeiro, campeão Brasil.

Handebol de 5: 1997 - Nasce o hand 5 na Espanha. Regras diferentes.

Tipos de Handebol:

Escolar (Curricular): Parte da unidade temática... Continue a ler "Handebol: História, Modalidades e Metodologia" »

Guia de Linguagem de Vídeo: Câmera Parte 2

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Planejamento de Tomada

Um bom programa precisa ter um ingrediente essencial: PLANEJAMENTO.

Decida qual será a primeira tomada, a segunda tomada, e assim por diante, planejando toda a sequência. Lembre-se de que há uma infinidade de opções. Para determinar cada plano, responda a duas perguntas:

  1. Qual área deve ser incluída na tomada?
  2. Qual o ponto de vista mais indicado para filmar esta parte da ação?

Tipos de Plano

Planos Gerais

GPG ou GPC - Grande Plano Geral ou Grande Plano de Conjunto: enquadramento geral de uma paisagem para descrever o cenário.

PG - Plano Geral: abrange a área específica onde se desenvolve a ação.

PC - Plano Conjunto: grava uma pessoa de corpo inteiro, revelando suas características físicas. É bastante utilizado... Continue a ler "Guia de Linguagem de Vídeo: Câmera Parte 2" »

Linguagem Cinematográfica: Técnicas e Conceitos

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Movimentos de Câmera

Travelling

O travelling é o deslocamento da câmera em relação ao espaço, mantendo constante o ângulo entre o eixo ótico e a trajetória do deslocamento. É geralmente usado para seguir os atores através do cenário, mantendo-se uma distância constante deles antes e depois do movimento em cena.

Dolly

É o movimento total da câmera em direção ao sujeito (dolly in) ou afastando-se dele (dolly out).

Zoom

Mais do que um movimento de câmera, o zoom é um efeito ótico característico de um tipo especial de objetiva que permite a variação da distância focal. Através do zoom podemos aproximar (zoom in) ou afastar (zoom out) um objeto ou personagem.

Enquadramentos

Câmera Subjetiva

A câmera assume o ponto de vista de um... Continue a ler "Linguagem Cinematográfica: Técnicas e Conceitos" »

Anatomia Veterinária: Membros e Estruturas

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Dermátomos

Membro Torácico

Nervos: Radial, Ulnar, Axilar, Mediano, Supraclavicular, Intercostobraquial, Musculocutâneos.

Pescoço

Segundo nervo cervical, Oitavo nervo cervical, Terceiro nervo cervical, Quarto nervo cervical, Quinto nervo cervical e Sexto nervo cervical.

Membro Pélvico

Nervos: Cutâneo femoral lateral, Cutâneo sural lateral, Ramo cutâneo do nervo fibular superficial, Ramos cutâneos do nervo tibial, Cutâneo femural caudal, Cutâneo femoral lateral, Ramos cutâneos do nervo femoral, Ramos cutâneos do nervo tibial, Ramos cutâneos do nervo fibular superficial.

Limites do Membro Torácico

  • Cranial: Sulco pré-escapular
  • Caudal: Linha ancônea
  • Proximal: Linha supraescapular
  • Medial: Sulco peitoral lateral

Linfonodos

  • Cães e Ruminantes:
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Fundamentos Essenciais do Voleibol

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Saque por Cima

Chamado tipo tênis pela semelhança do movimento do tênis de campo, é bem mais potente que o saque por baixo, por causa da velocidade do braço. A sua aprendizagem facilita muito a introdução da cortada pela semelhança.

(A) Saque com Rotação

Devido à rotação do braço dada na bola e à flexão do punho na hora do golpe na bola. Mais potente (trajetória definida).

(B) Flutuante

Não há flexão do punho ao golpear a bola. Trajetória irregular.

Cortada

É o fundamento que finaliza a maioria das ações ofensivas e visa enviar, por meio de um forte golpe dado na bola durante o salto, o encontro da bola no solo adversário.

  1. Deslocamentos

    Iniciantes: recomenda dar apenas três passos da rede. No quarto, iniciar a aceleração,

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Anatomia e Avaliação do Tornozelo, Punho e Mão

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Músculos do Tornozelo e Pé

Extensores do Tornozelo – Região Anterior

  • Tibial Anterior
  • Extensor Longo dos Dedos
  • Extensor Longo do Hálux
  • Fibular Terceiro

Tibial Anterior

Inserção Proximal: Côndilo lateral da tíbia e proximal da face lateral da tíbia e membrana interóssea.

Inserção Distal: Cuneiforme medial e base do 1º metatarsal.

Inervação: Nervo Fibular Profundo (L4 – S1)

Ação: Flexão Dorsal (DF) e Inversão do Pé

Extensor Longo dos Dedos

Inserção Proximal: Côndilo lateral da tíbia e proximal da fíbula e membrana interóssea.

Inserção Distal: Falange média e distal do 2º ao 5º dedo

Inervação: Nervo Fibular Profundo (L4 – S1)

Ação: Extensão da MF, IFP e IFD do 2º ao 5º dedos

Extensor Longo do Hálux

Inserção Proximal:... Continue a ler "Anatomia e Avaliação do Tornozelo, Punho e Mão" »

Feedback: O Guia Completo

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Feedback

Aplicado por Kurt Lewin

Interdependência entre os membros

Conceito de Feedback

Feedback é um tipo de comunicação que transmite dados a uma pessoa sobre o impacto ou impressão que ela causa nos outros.

O feedback favorece:

  • O autoconhecimento
  • O heteroconhecimento (conhecimento do outro)
  • A modificação e o controlo do comportamento social
  • As relações de grupo

O feedback envolve:

  • Autorrevelação
  • Exposição
  • Confrontação

Deve haver um equilíbrio entre feedback positivo e negativo. Se as pessoas partilham a sua perceção honesta, todos percebem o seu impacto nos outros e decidem se querem fazer mudanças.

O feedback não é fácil de conseguir devido a:

  • Inibição dos membros
  • Pouco treino sobre o feedback adequado

Pode ser espontâneo ou treinado:... Continue a ler "Feedback: O Guia Completo" »

Táticas de Jogo no Handebol: Defesa e Ataque

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Tática Defensiva

Conceito

É a ação conjunta ou individual que se realiza com o intuito de não permitir que o adversário finalize com sucesso.

Meios Utilizados

  • Posição Básica Defensiva
  • Deslocamento Defensivo
  • Bloqueio
  • Marcação

Fases da Defesa

  • Retorno
  • Defesa Temporária
  • Organização da Defesa
  • Defesa em Sistemas

Tipos de Sistemas de Defesa

  • Individual
  • Por Zona
  • Combinada

Defesa Individual

Situações Especiais de Aplicação
  • Inferioridade numérica
  • Equipe mal preparada fisicamente e tecnicamente
  • Final de jogo / inferiorizada no placar
  • Como fator surpresa
Tipos de Defesa Individual
  • Quadra Toda
  • Meia Quadra
  • 1/3 da Quadra
Vantagens da Defesa Individual
  • Recuperar a bola mais rápido
  • Empregada diante de qualquer sistema
  • Quebra uma jogada combinada
  • Dificulta passes e arremessos
Desvantagens
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Ranking das Mãos de Poker: Guia Completo e Desempates

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Ranking das Mãos de Poker Tradicional

Straight Flush

Cinco cartas em sequência do mesmo naipe.

Straight Flush

Se houver um empate: A sequência de cor mais alta vence. A maior sequência de cor possível é o Royal Flush, composto por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez do mesmo naipe. O Royal Flush é a mão imbatível.

Quadra (Four of a Kind)

Quatro cartas do mesmo valor e uma carta diferente (kicker).

Quadra

Se houver um empate: O jogador com a quadra de maior valor vence. Em jogos com cartas comunitárias, onde os jogadores têm a mesma quadra, a carta lateral (kicker) mais alta decide o vencedor.

Full House

Três cartas do mesmo valor (trinca) e duas cartas de outro valor igual (par).

Full House

Se houver um empate: A trinca de maior valor vence o pote. Em jogos com cartas comunitárias,

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